2019-2025年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)前景研究與發(fā)展趨勢研究報(bào)告虛擬現(xiàn)實(shí)(VR) 虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場分析2019-2025年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)前景研究與發(fā)展趨勢研究報(bào)告,全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析,中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析,中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場分析。

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2019-2025年中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)前景研究與發(fā)展趨勢研究報(bào)告

Tag:虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)  
    虛擬現(xiàn)實(shí)并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認(rèn)可。隨著Facebook收購Oculus,以及技術(shù)的不斷完善,VR在2014年迎來發(fā)展元年。2014-2016年,VR處于市場培育期;2017-2019年,隨著廣泛的產(chǎn)品應(yīng)用出現(xiàn),VR將進(jìn)入快速發(fā)展期,行業(yè)對標(biāo)準(zhǔn)、相互兼容的應(yīng)用、配件需求出現(xiàn)快速增長,VR消費(fèi)級市場認(rèn)知加深,VR企業(yè)級市場將逐步啟動發(fā)展;預(yù)計(jì)到2020年左右,虛擬現(xiàn)實(shí)市場將進(jìn)入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統(tǒng)開源化、大部分技術(shù)難題將有效得以解決、內(nèi)容支撐全面、應(yīng)用場景改進(jìn),產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。
    2016年“VR元年”之后,VR發(fā)展磕磕碰碰,屬于初期到成熟的過渡階段,并有希望在未來幾年迎來“春天”。2015年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模僅僅為15.8億元,到了2016年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場總規(guī)模達(dá)到68.2億元,尚處于市場培育期。伴隨著Oculus Rift、HTC Vive、索尼PS VR等多款產(chǎn)品的上市,2017年將迎來VR快速發(fā)展期。截止到2017年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模達(dá)到了約170.5億元。預(yù)計(jì)2018年中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模將突破300億元,2017-2019年國內(nèi)VR市場將進(jìn)入快速發(fā)展期,預(yù)計(jì)到2020年左右,虛擬現(xiàn)實(shí)市場將進(jìn)入相對成熟期,市場規(guī)模將達(dá)到918.2億元。
 
報(bào)告目錄:
第.1章:全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)
1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)潛力大,但技術(shù)局限影響產(chǎn)業(yè)發(fā)展
(2)初創(chuàng)企業(yè)踴躍集結(jié),行業(yè)巨頭企業(yè)謹(jǐn)慎布局
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用豐富,正在為多行業(yè)帶來革命性變化
(4)硬件是基礎(chǔ)核心,國外三巨頭已占領(lǐng)硬件先發(fā)優(yōu)勢
(5)內(nèi)容分發(fā)尚未形成完整生態(tài),商業(yè)模式仍待探索
1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場結(jié)構(gòu)
1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場分析
1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭分析
(1)行業(yè)整體競爭格局
(2)VR硬件市場競爭格局
(3)VR軟件市場競爭格局
1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析
1.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場分析
1.3.1 企業(yè)級應(yīng)用市場分析
(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況
(2)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模
(3)VR+零售市場分析
(4)VR+房地產(chǎn)市場分析
(5)VR+醫(yī)療保健市場分析
(6)VR+軍事市場分析
1.3.2 消費(fèi)級應(yīng)用市場分析
(1)消費(fèi)級應(yīng)用市場發(fā)展現(xiàn)狀
(2)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模
(3)VR+游戲市場分析
(4)VR+影視市場分析
(5)VR+直播市場分析
1.3.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細(xì)分市場規(guī)模預(yù)測
1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)
 
第2章:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)主要法律法規(guī)
(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析
(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析
(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(2)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望
(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析
(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對社會發(fā)展的影響
2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況
(1)頭顯設(shè)備競爭激烈
(2)周邊產(chǎn)業(yè)開始起步
2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問題
2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析
(1)成本較高
(2)技術(shù)瓶頸
(3)內(nèi)容匱乏
2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模分析
2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模
(1)VR行業(yè)市場規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭格局分析
2.4.1 區(qū)域競爭格局
2.4.2 企業(yè)競爭格局
2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析
2.5.1 用戶畫像調(diào)研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶收入分布
(5)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研
(1)用戶對VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布
(2)用戶可接受的VR設(shè)備價(jià)格分布
(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素
2.5.3 用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研
(1)用戶對VR內(nèi)容的偏好分布
(2)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗(yàn)方式分布
(3)影響用戶購買VR產(chǎn)品的因素分布
 
第3章:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場分析
3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
3.1.2 VR零部件市場分析
(1)傳感器市場分析
(2)芯片市場分析
(3)光學(xué)設(shè)備市場分析
3.1.3 VR軟件市場分析
3.2 VR設(shè)備市場分析
3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析
3.2.2 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.2.3 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場分析
3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析
3.3.4 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局
3.3.5 PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)劣勢分析
3.4 手機(jī)盒子市場分析
3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r
3.4.2 手機(jī)盒子市場規(guī)模
3.4.3 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析
3.4.4 手機(jī)盒子競爭格局分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局
3.4.6 手機(jī)盒子優(yōu)劣勢分析
3.5 VR一體機(jī)市場分析
3.5.1 VR一體機(jī)市場規(guī)模
3.5.2 VR一體機(jī)市場競爭格局
3.5.3 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品分析
3.5.4 VR一體機(jī)優(yōu)劣勢分析
3.6 輸入設(shè)備市場分析
3.6.1 動作捕捉類輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場競爭格局
(3)主要產(chǎn)品分析
3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備
(1)市場競爭格局
(2)主要產(chǎn)品分析
3.7 分發(fā)平臺市場分析
3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺分類
3.7.3 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局
(1)應(yīng)用商店類
(2)網(wǎng)站分發(fā)類
 
第4章:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場分析
4.1 VR應(yīng)用市場發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
4.1.2 VR應(yīng)用市場規(guī)模分析
4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析
4.2 VR在消費(fèi)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.2.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR游戲市場競爭格局分析
(6)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR影視市場競爭格局分析
(6)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.2.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR直播市場競爭格局分析
(6)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3 VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.3.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR教育市場競爭格局分析
(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析
(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析
4.3.5 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(3)VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(4)主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的投資布局分析
(5)VR營銷市場競爭格局分析
(6)VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析
 
第5章:中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗(yàn)?zāi)J椒治?/font>
(1)線下體驗(yàn)館模式
(2)主題樂園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析
(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內(nèi)容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開源模式
5.4.3 平臺型VR模式
5.4.4 產(chǎn)品型VR模式
5.4.5 技術(shù)型VR模式
 
第6章:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況
6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最新技術(shù)研究
6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平
6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.6 我國在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請國別分析
(3)知識產(chǎn)權(quán)競爭態(tài)勢展現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
6.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點(diǎn)專利分析
6.2.3 我國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)與國際領(lǐng)先水平差距分析
6.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析
6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.2 中國科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.3 中國科學(xué)院遙感應(yīng)用研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析
(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院
(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心
(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
 
第7章:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購
(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.2 北京暴風(fēng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)商業(yè)模式深度解析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)商業(yè)模式深度解析
(3)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(4)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.5 樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展戰(zhàn)略
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展優(yōu)勢
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品分析
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.6 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.7 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.2.8 深圳市經(jīng)偉度科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析
7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析
7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)天音控股虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(3)漢麻產(chǎn)業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(4)歌爾聲學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
 
第8章:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售規(guī)模預(yù)測
(3)全球虛擬現(xiàn)實(shí)軟件銷售規(guī)模預(yù)測
(4)全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)市場規(guī)模預(yù)測
(5)全球虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測
(6)全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測
8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場預(yù)測
(1)中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模預(yù)測
(2)中國虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測
(3)中國虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測
(4)中國虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測
(5)中國虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測
(6)中國虛擬現(xiàn)實(shí)營銷市場規(guī)模預(yù)測
(7)中國虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量預(yù)測
(8)中國虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模預(yù)測
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢預(yù)測
8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體發(fā)展趨勢
8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場競爭趨勢
8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢
8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢
8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展趨勢
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機(jī)構(gòu)投資
8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細(xì)分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)
(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)
(4)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資事件匯總
(1)VR硬件行業(yè)投融資事件
(2)VR內(nèi)容行業(yè)投融資事件
8.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)投資成功案例深度解析
8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大投資機(jī)會
8.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品投資機(jī)會
8.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會
8.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容投資機(jī)會
8.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投資機(jī)會
8.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)投資機(jī)會
 
圖表目錄
圖表1:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表2:虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展階段及其特征
圖表3:2019-2025年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元,%)
圖表4:全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場結(jié)構(gòu)(單位:%)
圖表5:2019-2025年全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億元,%)
圖表6:2017-2018年各品牌VR設(shè)備出貨量(單位:萬臺)
圖表7:2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主要硬件設(shè)備銷售量(單位:萬部)
圖表8:VR頭戴設(shè)備類型
圖表9:2019-2025年全球VR軟件市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億美元,%)
圖表10:全球VR行業(yè)企業(yè)分布
圖表11:2017-2018年AR/VR創(chuàng)企公布投融資(單位:億人民幣)
圖表12:2018年VR創(chuàng)企投融資事件匯總(單位:萬元,萬美元)
圖表13:2019-2025年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元)
圖表14:虛擬現(xiàn)實(shí)大幅提升國防軍工運(yùn)行效率
圖表15:VR+教育的運(yùn)用場景
圖表16:2019-2025年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模及預(yù)測(單位:億美元)
圖表17:各大VR平臺消費(fèi)內(nèi)容總量(單位:款)
圖表18:VR游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀特點(diǎn)
圖表19:VR游戲行業(yè)主要開發(fā)團(tuán)隊(duì)及產(chǎn)品、融資情況
圖表20:VR直播方案
圖表21:全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域細(xì)分市場規(guī)模預(yù)測
圖表22:VR/AR領(lǐng)域獲投項(xiàng)目總金額地域分布(單位:億元)
圖表23:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶性別屬性(單位:%)
圖表24:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶年齡屬性(單位:%)
圖表25:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶地域?qū)傩裕▎挝唬?)
圖表26:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶收入屬性(單位:%)
圖表27:中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場用戶職業(yè)屬性(單位:%)
圖表28:對VR技術(shù)是否能夠代替電視、投影、顯示器等設(shè)施的用戶認(rèn)知(單位:%)
圖表29:2019-2025年VR在影視領(lǐng)域的市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億元)
圖表30:2019-2025年VR企業(yè)級領(lǐng)域市場規(guī)模及其預(yù)測(單位:億元,%)

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