2015-2020年中國數字內容行業(yè)分析與投資戰(zhàn)略研究報告數字內容 數字內容市場分析2015-2020年中國數字內容行業(yè)分析與投資戰(zhàn)略研究報告,2013-2014年國際數字內容產業(yè)發(fā)展分析,2013-2014年中國數字內容重點企業(yè)發(fā)展,中國數字內容產業(yè)投融資及趨勢越策

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2015-2020年中國數字內容行業(yè)分析與投資戰(zhàn)略研究報告

Tag:數字內容  
    數字內容產業(yè)是現代意義上的信息內容產業(yè),是一種基于數字化、多媒體和網絡技術,利用信息資源和其他相關資源,創(chuàng)作、開發(fā)、分發(fā)、銷售信息產品與服務的產業(yè)。數字內容產品與傳統(tǒng)內容產品的最大區(qū)別在于它的互動性。
    隨著經濟全球化的深入發(fā)展和信息化技術的廣泛應用,以數字技術為載體的內容文化產業(yè)迅速崛起,將各種文化資源與最新的數字技術相結合,融會重鑄,建立新的生產和消費方式,產生新的產業(yè)群落,并以高端技術帶動傳統(tǒng)產業(yè)更新換代實現數字化,創(chuàng)造出驚人價值,同時還會不斷產生新的產業(yè),衍生新的產品。數字內容產業(yè)不僅能夠產生豐厚的經濟效益,也能促進中華民族文化的宏揚,國家形象的塑造和提升。
    2014年全球數字內容產業(yè)的總體規(guī)模達570億美元,同比增長30%。按照區(qū)域分析,發(fā)達國家憑借其在信息技術和創(chuàng)意內容方面的領先,依然引領著數字內容產業(yè)的發(fā)展。美國全面領跑,北歐在發(fā)達程度、創(chuàng)新力方面遙遙領先,英國不斷發(fā)展其在創(chuàng)意產業(yè)方面的優(yōu)勢,日本韓國通過國家政策進一步提升其數字內容產業(yè)的國際競爭力。發(fā)展中國家也在通過政策創(chuàng)新、技術創(chuàng)新、文化創(chuàng)新等不斷提升其數字內容產業(yè)的規(guī)模和全球競爭力,尤其是中國、巴西等金磚國家,更是憑借其在用戶市場的優(yōu)勢成為全球數字內容產業(yè)的增長點。
    中國數字內容產業(yè)起步較晚,但從市場規(guī)模和增長率來看,其發(fā)展十分迅速,目前市場規(guī)模已經超過了3000億元。隨著國家政策的積極推進,加上近幾年來數字信息處理技術及網絡載體的蓬勃發(fā)展,我國的數字內容產業(yè)也逐漸步入了發(fā)展的快軌。
    總體來看,在技術推動、需求拉動、國家助推、資本驅動等因素的主導下,未來全球數字內容產業(yè)將呈現以下趨勢:發(fā)展中國家市場將進一步擴大,成為全球的增長點;移動技術將進一步改變產業(yè)格局;內容本土化競爭加;信息技術發(fā)展更快,3D打印、全息成像、可穿戴技術等會進一步影響內容市場;數字原生帶崛起,成為消費主力軍。未來幾年,中國數字內容產業(yè)仍將有望保持30%以上的高速增長態(tài)勢。
    中國產業(yè)研究報告網發(fā)布的《2015-2020年中國數字內容行業(yè)分析與投資戰(zhàn)略研究報告》共十五章。首先介紹了數字內容的相關概念,接著分析了全球數字內容的發(fā)展狀況,然后對中國數字內容產業(yè)發(fā)展環(huán)境及現狀進行了詳實的分析,并具體介紹了數字出版、數字游戲、數字音樂、數字動漫等細分行業(yè)的發(fā)展。隨后,報告對數字內容區(qū)域市場、產品模式、產業(yè)鏈以及重點企業(yè)進行了分析。最后重點解析了數字內容的投融資狀況,并對其未來發(fā)展前景進行了科學的預測。
    本研究報告數據主要來自于國家統(tǒng)計局、海關總署、商務部、財政部、工信部、中華人民共和國文化部以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業(yè)的分析預測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對數字內容產業(yè)有個系統(tǒng)深入的了解、或者想投資數字內容市場,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。
 
報告目錄
 
第一章 數字內容產業(yè)相關概述
1.1 數字內容產業(yè)介紹
1.1.1 界定及范疇
1.1.2 產業(yè)分類
1.1.3 構成要素
1.2 數字內容產業(yè)的特征分析
1.2.1 創(chuàng)新性強
1.2.2 附加值高
1.2.3 關聯程度高
1.2.4 網絡化傳播
1.3 數字內容產業(yè)系統(tǒng)分析
1.3.1 產業(yè)控制系統(tǒng)
1.3.2 創(chuàng)造與生產系統(tǒng)
1.3.3 產業(yè)銷售系統(tǒng)
1.3.4 技術支持系統(tǒng)
1.3.5 經濟支持系統(tǒng)
1.3.6 數據收集系統(tǒng)
1.4 數字內容產品分析
1.4.1 特點分析
1.4.2 經濟性分析
1.4.3 增值途徑分析
1.4.4 雙邊市場結構
1.4.5 交易市場特征
 
第二章 2013-2014年國際數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.1 2013-2014年國際數字內容產業(yè)運行現狀
2.1.1 產業(yè)規(guī)模分析
2.1.2 市場消費分析
2.1.3 數字游戲市場
2.1.4 電子書閱讀器市場
2.1.5 數字音樂市場
2.2 2013-2014年歐洲數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.2.1 英國市場現狀
2.2.2 法國市場現狀
2.2.3 數字出版商機
2.2.4 稅改影響分析
2.2.5 未來發(fā)展計劃
2.3 2013-2014年美國數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.3.1 發(fā)展歷程
2.3.2 運行現狀
2.3.3 貿易投資分析
2.3.4 細分市場分析
2.3.5 知識產權保護
2.4 2013-2014年日本數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.4.1 運行現狀
2.4.2 細分市場發(fā)展
2.4.3 消費稅影響
2.5 2013-2014年韓國數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.5.1 發(fā)展現狀
2.5.2 傳統(tǒng)文化數字化
2.5.3 市場消費分析
2.6 2013-2014年臺灣數字內容產業(yè)發(fā)展分析
2.6.1 發(fā)展現狀
2.6.2 政策分析
2.6.3 電子書市場分析
2.6.4 兩岸合作分析
 
第三章 2013-2014年中國數字內容產業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
3.1 政策(Political)環(huán)境
3.1.1 數字內容產業(yè)政策體系分析
3.1.2 中央各部委支持數字內容產業(yè)的發(fā)展
3.1.3 數字內容細分行業(yè)的政策與管理
3.2 經濟(Economic)環(huán)境
3.2.1 國內生產總值
3.2.2 進出口總額
3.2.3 固定資產投資
3.2.4 社會融資規(guī)模
3.3 社會(Social)環(huán)境
3.3.1 社會就業(yè)人口
3.3.2 城鄉(xiāng)居民收入
3.3.3 居民消費價格
3.3.4 居民恩格爾系數
3.4 技術(Technological)環(huán)境
3.4.1 技術體系分析
3.4.2 技術發(fā)展模式
3.4.3 技術重點內容
3.4.4 技術問題分析
3.4.5 技術發(fā)展策略
 
第四章 2013-2014年中國數字內容產業(yè)分析
4.1 中國數字內容產業(yè)發(fā)展概述
4.1.1 產業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 產業(yè)規(guī)模分析
4.1.3 影響因素分析
4.1.4 基礎設施建設
4.1.5 技術應用現狀
4.2 中國數字內容產業(yè)集群分析
4.2.1 產業(yè)集群特征
4.2.2 產業(yè)集群類型
4.2.3 產業(yè)集群成因
4.2.4 產業(yè)集群發(fā)展策略
4.3 2013-2014年中國新型數字內容發(fā)展分析
4.3.1 發(fā)展意義
4.3.2 發(fā)展現狀
4.3.3 服務支撐體系
4.3.4 發(fā)展前景分析
4.4 中國數字內容產業(yè)面臨的問題及對策分析
4.4.1 多頭管理問題
4.4.2 資源共享不足
4.4.3 產業(yè)結構失衡
4.4.4 發(fā)展對策研究
 
第五章 2013-2014年中國數字出版產業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國數字出版產業(yè)簡介
5.1.1 發(fā)展回顧
5.1.2 產業(yè)特征
5.1.3 產業(yè)模式
5.2 2013-2014年中國數字出版產業(yè)運行分析
5.2.1 2014年行業(yè)規(guī)模
5.2.2 2014年行業(yè)規(guī)模
5.2.3 2014年發(fā)展現狀
5.3 2013-2014年中國數字化閱讀市場分析
5.3.1 市場規(guī)模分析
5.3.2 市場結構分析
5.3.3 收費模式分析
5.3.4 手機閱讀市場結構
5.4 2013-2014年中國數字出版產業(yè)問題和對策分析
5.4.1 侵權問題嚴重
5.4.2 商業(yè)模式不成熟
5.4.3 管理體制不合理
5.4.4 發(fā)展對策分析
5.5 “十二五”中國數字出版行業(yè)規(guī)劃分析
5.5.1 發(fā)展形勢
5.5.2 發(fā)展思路
5.5.3 主要目標
5.5.4 重點項目
5.5.5 保障措施
5.6 2013-2014年中國數字出版行業(yè)競爭分析
5.6.1 內容資源競爭
5.6.2 數字技術競爭
5.6.3 人才資源競爭
5.6.4 出版渠道競爭
5.7 中國數字出版產業(yè)發(fā)展前景分析
5.7.1 媒體融合加快
5.7.2 數字教育高峰
5.7.3 移動支付機制
5.7.4 多屏融合與互動
 
第六章 2013-2014年中國數字游戲產業(yè)發(fā)展分析
6.1 數字游戲產業(yè)介紹
6.1.1 產業(yè)內涵
6.1.2 產業(yè)特點
6.1.3 行業(yè)分類
6.2 2013-2014年中國數字游戲產業(yè)運行分析
6.2.1 發(fā)展回顧
6.2.2 市場規(guī)模分析
6.2.3 用戶行為分析
6.2.4 行業(yè)風險分析
6.3 2013-2014年中國手機數字游戲產業(yè)分析
6.3.1 市場分析
6.3.2 用戶分析
6.3.3 投資風險分析
6.3.4 面臨的挑戰(zhàn)
6.3.5 行業(yè)并購分析
6.4 中國數字游戲產業(yè)中的問題及對策
6.4.1 創(chuàng)新能力不足
6.4.2 精品力作偏少
6.4.3 管理工作滯后
6.4.4 國際競爭力弱
6.4.5 發(fā)展對策分析
6.5 中國數字游戲產業(yè)發(fā)展趨勢分析
6.5.1 用戶付費趨勢
6.5.2 市場規(guī)模預測
6.5.3 市場結構預測
6.5.4 客戶端網絡市場預測
6.5.5 配套服務市場前景
 
第七章 2013-2014年中國數字音樂產業(yè)發(fā)展分析
7.1 數字音樂介紹
7.1.1 行業(yè)定義
7.1.2 行業(yè)特點
7.1.3 發(fā)展歷程
7.1.4 產業(yè)特征
7.2 2013-2014年中國數字音樂市場的發(fā)展
7.2.1 市場規(guī)模
7.2.2 用戶分析
7.3 2013-2014年中國移動數字音樂發(fā)展分析
7.3.1 市場規(guī)模
7.3.2 市場結構
7.3.3 用戶分析
7.4 2013-2014年中國數字音樂產業(yè)收費分析
7.4.1 收費現狀
7.4.2 收費競爭
7.4.3 付費模式
7.5 中國數字音樂產業(yè)版權分析
7.5.1 版權變革歷程
7.5.2 版權重要性分析
7.5.3 盜版危害分析
7.5.4 版權問題現狀
7.5.5 版權管理對策
7.6 中國數字音樂產業(yè)面臨的問題及對策
7.6.1 盜版侵權嚴重
7.6.2 保障機制落后
7.6.3 內容創(chuàng)新不足
7.6.4 商業(yè)模式陳舊
7.6.5 產業(yè)發(fā)展對策
7.7 中國數字音樂產業(yè)發(fā)展趨勢分析
7.7.1 市場規(guī)模預測
7.7.2 互聯網新變革
7.7.3 開放音樂平臺
7.7.4 “音樂云”服務
 
第八章 2013-2014年中國數字動漫產業(yè)發(fā)展分析
8.1 2013-2014年中國數字動漫產業(yè)運行
8.1.1 產業(yè)定義
8.1.2 發(fā)展現狀
8.1.3 市場規(guī)模
8.2 2013-2014年中國手機動漫產業(yè)發(fā)展分析
8.2.1 發(fā)展現狀
8.2.2 發(fā)展機遇
8.2.3 市場預測
8.3 中國數字動漫產業(yè)面臨的問題及對策
8.3.1 依靠補貼生存
8.3.2 產業(yè)結構失調
8.3.3 下游開發(fā)困難
8.3.4 缺乏高端人才
8.3.5 發(fā)展的對策
8.4 中國數字動漫產業(yè)發(fā)展趨勢分析
8.4.1 發(fā)展主要任務
8.4.2 發(fā)展前景分析
8.4.3 市場規(guī)模預測
8.4.4 大動漫趨勢
 
第九章 2013-2014年中國數字電視產業(yè)發(fā)展分析
9.1 數字電視相關概述
9.1.1 數字電視的定義
9.1.2 數字電視的分類
9.1.3 優(yōu)勢分析
9.1.4 產業(yè)鏈結構
9.2 2013-2014年中國數字電視產業(yè)運行分析
9.2.1 發(fā)展歷程
9.2.2 影響因素
9.2.3 發(fā)展現狀
9.2.4 市場規(guī)模
9.2.5 市場占有率
9.3 中國數字電視行業(yè)投資壁壘分析
9.3.1 技術壁壘
9.3.2 人才壁壘
9.3.3 資金壁壘
9.3.4 退出壁壘
9.3.5 客戶資源壁壘
9.4 “十二五”中國數字電視產業(yè)規(guī)劃分析
9.4.1 產業(yè)面臨的形勢
9.4.2 發(fā)展思路及目標
9.4.3 發(fā)展重點
9.4.4 重大工程
9.4.5 保障措施
 
第十章 2013-2014年中國數字內容產業(yè)重點城市發(fā)展
10.1 北京市
10.1.1 發(fā)展現狀
10.1.2 產業(yè)基礎
10.1.3 發(fā)展優(yōu)勢
10.1.4 產業(yè)基地
10.1.5 面臨的問題
10.2 上海市
10.2.1 發(fā)展歷程
10.2.2 發(fā)展現狀
10.2.3 管理體系
10.2.4 制度改革
10.2.5 發(fā)展規(guī)劃
10.3 深圳市
10.3.1 發(fā)展現狀
10.3.2 政策支持
10.3.3 產業(yè)特點
10.3.4 基地建設
10.4 西安市
10.4.1 發(fā)展優(yōu)勢
10.4.2 面臨的挑戰(zhàn)
10.4.3 發(fā)展的對策
10.5 貴陽市
10.5.1 發(fā)展現狀
10.5.2 產業(yè)園規(guī)劃
10.5.3 發(fā)展能力
10.5.4 合作創(chuàng)新
 
第十一章 2013-2014年數字內容產品模式分析
11.1 數字內容產品商業(yè)模式
11.1.1 定價策略
11.1.2 收費對象
11.1.3 收費模式
11.2 中國數字內容產業(yè)的商業(yè)模式
11.2.1 商業(yè)價值
11.2.2 價值網絡
11.2.3 價值維護
11.2.4 價值實現
11.3 中國數字出版盈利模式分析
11.3.1 盈利模式
11.3.2 基于市場細分的盈利模式
11.3.3 基于長尾理論的盈利模式
11.3.4 面臨的困境
11.3.5 模式發(fā)展預測
11.4 中國數字游戲盈利模式分析
11.4.1 盈利模式
11.4.2 收費方式
11.4.3 影響因素
11.4.4 買斷制模式
11.4.5 模式趨勢分析
11.5 中國數字音樂盈利模式分析
11.5.1 市場模式
11.5.2 付費模式
11.5.3 社交模式
11.5.4 廣告游戲模式
11.5.5 增值服務模式
11.5.6 模式發(fā)展趨勢
11.6 中國數字動漫盈利模式分析
11.6.1 “6+1”盈利模式
11.6.2 有效性分析
11.6.3 途徑分析
 
第十二章 數字內容產業(yè)鏈分析
12.1 數字內容產業(yè)鏈基本形態(tài)
12.1.1 產業(yè)鏈結構
12.1.2 價值鏈分析
12.1.3 產業(yè)鏈特征
12.1.4 產業(yè)鏈生態(tài)網絡
12.2 數字內容產業(yè)鏈主導模式
12.2.1 內容商主導
12.2.2 網絡運營商主導
12.2.3 終端商主導
12.3 數字內容產業(yè)鏈關鍵環(huán)節(jié)分析
12.3.1 內容創(chuàng)造環(huán)節(jié)
12.3.2 內容制作環(huán)節(jié)
12.3.3 內容營銷環(huán)節(jié)
12.4 數字內容產業(yè)鏈競合關系分析
12.4.1 合作基礎
12.4.2 競爭原因
12.4.3 產業(yè)鏈競合關系
12.5 2013-2014年中國數字出版產業(yè)鏈分析
12.5.1 產業(yè)鏈介紹
12.5.2 基本特點分析
12.5.3 分工思路分析
12.5.4 整合模式分析
12.5.5 存在的問題
12.6 2013-2014年中國數字游戲產業(yè)鏈分析
12.6.1 產業(yè)鏈介紹
12.6.2 特點分析
12.6.3 結構分析
12.6.4 價值分析
12.7 2013-2014年中國數字動漫產業(yè)鏈分析
12.7.1 產業(yè)鏈介紹
12.7.2 完善機制
12.7.3 關鍵因素
12.7.4 面臨的問題
 
第十三章 2013-2014年數字內容相關產業(yè)發(fā)展分析
13.1 2013-2014年大數據產業(yè)發(fā)展分析
13.1.1 產業(yè)現狀
13.1.2 市場規(guī)模
13.1.3 發(fā)展趨勢分析
13.1.4 市場規(guī)模預測
13.2 2013-2014年互聯網行業(yè)發(fā)展分析
13.2.1 市場分析
13.2.2 并購分析
13.2.3 “十二五”規(guī)劃
13.2.4 行業(yè)規(guī)模預測
13.2.5 發(fā)展趨勢分析
 
第十四章 2013-2014年中國數字內容重點企業(yè)發(fā)展
14.1 數字內容產業(yè)重點企業(yè)
14.1.1 百度
14.1.2 新浪
14.1.3 網易
14.1.4 騰訊
14.1.5 盛大
14.2 數字出版業(yè)重點企業(yè)
14.2.1 萬方數據股份有限公司
14.2.2 北京方正阿帕比技術有限公司
14.2.3 中國出版集團公司
14.2.4 江西省出版集團公司
14.3 數字動漫業(yè)重點企業(yè)
14.3.1 環(huán)球數碼創(chuàng)意控股有限公司
14.3.2 湖南三辰卡通集團有限公司
14.3.3 浙江中南卡通股份有限公司
14.3.4 廣東原創(chuàng)動力文化傳播有限公司
14.4 數字電視業(yè)重點企業(yè)
14.4.1 中視傳媒股份有限公司
14.4.2 上海東方明珠(集團)股份有限公司
14.4.3 北京歌華有限電視網絡有限公司
14.4.4 陜西廣電網絡傳媒(集團)股份有限公司
 
第十五章 中國數字內容產業(yè)投融資及趨勢越策
15.1 中國數字內容產業(yè)投融資分析
15.1.1 融資渠道分析
15.1.2 投資目標分析
15.1.3 融資趨勢分析
15.2 中國數字內容產業(yè)未來規(guī)模預測
15.2.1 市場規(guī)模預測
15.2.2 數字化增長預測
15.3 中國數字內容產業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
15.3.1 發(fā)展前景
15.3.2 融合趨勢
15.3.3 合作趨勢
15.3.4 付費訂閱趨勢
 
圖表目錄
圖表1 數字內容產品消費圖示
圖表2 2014全球數字內容消費分布
圖表3 全球主要國家數字內容消費增長趨勢
圖表4 全球iOS和Android平臺音樂應用消費
圖表5 全球主要國家音樂應用消費增長
圖表6 2013-2014年電影相關應用收入前十名收入比例
圖表7 2012-2013電影相關應用收入模式比例
圖表8 全球主要市場數字游戲增長趨勢
圖表9 2014年全球主要市場的數字內容消費和人口比例
圖表10 全球主要市場的設備普及率和數字內容消費額比較
圖表11 2010-2016年全球電子書閱讀器出貨量預測
圖表12 2014年英國游戲細分產業(yè)產值
圖表13 2014年英國游戲細分平臺所占時間比
圖表14 2014年英國游戲細分平臺所占時間比
圖表15 2012、2013法國音樂市場銷售總額對比分析
圖表16 2014年以來法國數字音樂市場銷售總額分配情況
圖表19 美國主要信息產品貿易情況
圖表20 美國部分數字化產業(yè)海外和國內投資情況
圖表21 2013-2014年美國數字游戲市場銷售額
圖表22 2013-2014年日本游戲市場規(guī)模
圖表23 2013-2014年日本手機游戲市場規(guī)模
圖表24 2012-2016日本智能手機游戲市場規(guī)模預測
圖表25 兩岸數字內容產業(yè)的SWOT分析
圖表26 數字游戲政策法規(guī)的分類
圖表27 2013-2014年國內生產總值及其增長速度
圖表28 2013-2014年貨物進出口總額
圖表29 2014年固定資產投資(不含農戶)增速
圖表30 2014年年末全部金融機構本外幣存貸款余額及其增長速度
圖表31 2014年年末人口及其構成
圖表32 2013-2014年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人口
圖表33 2013-2014年農村居民人均純收入
圖表34 2013-2014年城鎮(zhèn)居民人均可支配收入
圖表35 2013-2014年上半年全國居民消費價格變動
圖表36 2014年5月份居民消費價格分類同比變化
圖表37 2001-2014年中國居民家庭恩格爾系數
圖表38 中國數字內容產業(yè)發(fā)展重要時點
圖表39 2014年消費者影響
圖表40 2014年未受保護數據
圖表41 2014年大數據機遇
圖表42 2014年數字世界和云
圖表43 國內外CEO數字領域活躍度對比
圖表44 中國行業(yè)CIO與CMO關系密切度調查
圖表45 中國行業(yè)數字化發(fā)展策略調查
圖表46 2014年第十一次全國國民閱讀調查結果
圖表47 2011-2014年中國手機閱讀市場用戶規(guī)模
圖表48 2013-2014年中國手機閱讀市場規(guī)模
圖表49 2014年中國手機閱讀用戶閱讀內容調查
圖表50 2014年中國手機閱讀用戶職業(yè)分布
圖表51 2014年中國手機閱讀用戶學歷分布
圖表52 2014年中國手機閱讀用戶月收入水平分布
圖表53 2014年中國手機閱讀用戶付費內容意愿調查
圖表54 數字游戲分類(按游戲類別)
圖表55 數字游戲分類(按游戲方式)
圖表56 2013-2014年一季度中國數字游戲市場規(guī)模
圖表57 2014年中國智能移動數字游戲操作系統(tǒng)分布
圖表58 2014年中國數字游戲用戶性別比例
圖表59 2014年中國數字游戲用戶年齡分布
圖表60 2014年中國數字游戲用戶學歷構成
圖表61 2014年中國數字游戲用戶職業(yè)構成
圖表62 2014年中國數字游戲用戶收入分布
圖表63 2014年中國數字游戲用戶地域分布
圖表64 2014年中國數字游戲用戶游戲場景分析
圖表65 2013-2014年網絡游戲和手機網絡游戲用戶規(guī)模
圖表66 中國網絡游戲用戶數及網民使用率
圖表67 不同游戲年限用戶比例和不同游戲年限用戶游戲時間變化
圖表68 各類游戲用戶比例
圖表69 網民游戲用戶性別結構
圖表70 網民游戲用戶年齡結構
圖表71 網民游戲用戶學歷結構
圖表72 網民游戲用戶收入結構
圖表73 網民游戲用戶城鄉(xiāng)結構
圖表74 游戲重合用戶性別結構
圖表75 游戲重合用戶年齡結構
圖表76 游戲重合用戶學歷結構
圖表77 游戲重合用戶收入結構
圖表78 各類游戲用戶游戲年限
圖表79 各類游戲用戶游戲頻率
圖表80 各類游戲用戶平均每次游戲時長
圖表81 客戶端網絡游戲用戶和手機游戲用戶游戲偏好類型
圖表82 網頁游戲用戶和單機游戲用戶偏好類型
圖表83 各類游戲用戶付費比例
圖表84 各類游戲用戶具體花費情況
圖表85 各類游戲用戶未來半年繼續(xù)此類游戲意愿
圖表86 非此類游戲用戶未來半年該類游戲意愿
圖表87 不同游戲年限用戶年齡特征
圖表88 不同游戲年限用戶游戲頻率
圖表89 不同游戲年限用戶平均每次游戲時長
圖表90 不同游戲年限用戶游戲偏好
圖表91 2011-2017年中國數字游戲市場規(guī)模預測
圖表92 2011-2017年中國數字游戲市場結構預測
圖表93 2011-2017年中國移動數字游戲市場結構預測
圖表100 2014年中國數字音樂用戶年齡分布
圖表101 2014年中國數字音樂用戶性別分布
圖表102 2014年中國數字音樂用戶學歷分布
圖表103 2014年中國數字音樂用戶職業(yè)分布
圖表104 2014年中國數字音樂用戶收入分布
圖表105 2014年中國數字音樂用戶對廣告態(tài)度
圖表106 2014年中國數字音樂用戶接受廣告形式調查
圖表107 2014年中國數字音樂用戶最常使用K歌平臺
圖表108 2014年一季度用戶對手機音樂APP滿意度
圖表109 2014年一季度手機音樂APP滿意度累計用戶市場份額
圖表110 2013-2014年一季度音樂銷售額增長率
圖表111 2007-2014年流媒體服務占音樂行業(yè)總收入的比例
圖表112 用戶獲取音樂的途徑
圖表113 移動音樂播放器使用率
圖表114 移動音樂播放器好評榜
圖表115 用戶希望移動音樂播放器提升功能分析
圖表116 用戶每月主動獲得音樂的頻率
圖表117 用戶每個月在音樂上的花費
圖表118 2014-2019年中國數字音樂行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測
圖表119 2013-2014年中國數字動漫電影市場票房
圖表120 2006-2014年全國有線電視用戶數
圖表121 2006-2014年全國數字電視用戶數和增長情況
圖表122 IPTV用戶數量統(tǒng)計
圖表124 北京市中關村數字內容產業(yè)資源來源構成
圖表125 數字內容產品收費系統(tǒng)的三邊關系
圖表126 2013-2014年全球《激戰(zhàn)2》營收
圖表127 2013-2014年各游戲營收占比
圖表128 2013-2014年空中網用戶關注度
圖表129 2014年中國《激戰(zhàn)2》日覆蓋人數
圖表130 2014年中國《激戰(zhàn)2》月覆蓋人數
圖表131 2014年中古哦《激戰(zhàn)2》官網月度瀏覽時長
圖表132 2013-2014年《魔獸世界》月度覆蓋人數
圖表133 2013-2014年《魔獸世界》月度使用時長
圖表134 數字內容產業(yè)鏈
圖表135 數字內容產業(yè)形成路徑
圖表136 數字內容產業(yè)價值鏈形成流程
圖表137 數字內容產業(yè)價值鏈此乃工程關鍵流程
圖表138 內容主導產業(yè)鏈模式SWOT分析
圖表139 網絡運營商主導產業(yè)鏈模式示意圖
圖表140 終端商主導產業(yè)鏈模式SWOT分析
圖表141 終端商主導模式示意圖
圖表142 終端商主導產業(yè)鏈模式SWOT分析
圖表143 數字出版產業(yè)鏈主體及流程
圖表144 中國數字游戲產業(yè)鏈圖
圖表145 中國企業(yè)每月新增數據規(guī)模
圖表146 中國企業(yè)大數據服務商
圖表147 中國企業(yè)大數據部署規(guī)劃
圖表148 中國企業(yè)大數據選型影響因素
圖表149 中國企業(yè)大數據產品類型
圖表150 中國企業(yè)大數據存儲和處理難點
圖表151 中國企業(yè)大數據面臨挑戰(zhàn)類型
圖表152 中國企業(yè)大數據需解決的問題
圖表153 2010-2015中國云計算市場規(guī)模
圖表154 2011-2016中國大數據服務市場規(guī)模
圖表155 中國企業(yè)大數據技術趨勢調查
圖表156 中國企業(yè)大數據分析功能調查
圖表157 中國互聯網用戶花費時間
圖表158 中國互聯網用戶時間分配
圖表159 中國互聯網用戶網絡活動調查
圖表160 互聯網移動用戶百分比調查
圖表161 2011-2015年全球互聯網用戶數量預測
圖表162 2011-2015年中國互聯網用戶群體調查
圖表163 2009-2020中國數字世界規(guī)模增長預測

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