2016-2022年中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)行業(yè)分析及發(fā)展前景研究報(bào)告電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè) 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)分析2016-2022年中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)行業(yè)分析及發(fā)展前景研究報(bào)告,2014-2016年電競(jìng)賽事運(yùn)營市場(chǎng)發(fā)展分析,2014-2016年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析,中國電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警

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2016-2022年中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)行業(yè)分析及發(fā)展前景研究報(bào)告

Tag:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)  
    電子競(jìng)技兼具娛樂和媒體屬性,在我國受政策影響較大。電子競(jìng)技在早期受限于意識(shí)形態(tài),在政策上受到了較深的管制。近年來,我國政策對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)態(tài)度顯著好轉(zhuǎn)。
    在全球市場(chǎng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)早已蔚然成風(fēng)。以韓國為例,其曾將電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)列為國家的支柱產(chǎn)業(yè)。在政府支持下,韓國游戲廠商、賽事方和電競(jìng)媒體都贏得了巨大增長(zhǎng),不負(fù)眾望地成為韓國第三大支柱產(chǎn)業(yè)。
    2015年,全球電競(jìng)市場(chǎng)收入達(dá)3.25億美元;2016年這一數(shù)據(jù)有望增長(zhǎng)到4.63億美元;2018年預(yù)計(jì)市場(chǎng)規(guī);蜻_(dá)到7.65億美元。整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)的收入主要來自于韓國和中國,韓國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展已久,已成為其支柱產(chǎn)業(yè)之一,電競(jìng)職業(yè)化程度高;中國起步較晚,好在市場(chǎng)龐大,發(fā)展迅速。
    中國的電競(jìng)市場(chǎng)比十年前已經(jīng)增長(zhǎng)了數(shù)千倍,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈也在不斷完善并細(xì)化。中國電競(jìng)愛好者總?cè)藬?shù)已在2014年突破4000萬人,2014年中國電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模已超過220億元。從2010年-2014年,電競(jìng)行業(yè)的獎(jiǎng)金總額增幅超過10倍以上。在電競(jìng)市場(chǎng)低迷時(shí)期,國內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)俱樂部只有30余家,如今俱樂部已經(jīng)發(fā)展至上千家。
    種種跡象表明,中國已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)第一大市場(chǎng),擁有約4000萬電競(jìng)愛好者和3800萬電競(jìng)觀眾,包括游戲內(nèi)收入和周邊收入在內(nèi),電子競(jìng)技有成長(zhǎng)為千億市場(chǎng)的潛力。伴隨著政府支持力度的提升、大眾認(rèn)可度的增加,以及各項(xiàng)綜合賽事的推動(dòng),電競(jìng)將會(huì)呈現(xiàn)出愈發(fā)繁榮的景象。

報(bào)告目錄

第一章電子競(jìng)技的基本概述
1.1電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1電子競(jìng)技的定義
1.1.2電子競(jìng)技的特征
1.2電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1游戲運(yùn)營
1.3.2賽事運(yùn)營
1.3.3游戲媒體

第二章2014-2016年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1萌芽階段
2.1.2迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3成熟階段
2.22014-2016年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
2.2.2電競(jìng)?cè)丝谝?guī)模
2.2.3電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
2.32014-2016年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1電競(jìng)行業(yè)地位重要
2.3.2電子競(jìng)技漸成文化
2.3.3消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4產(chǎn)業(yè)鏈專業(yè)成熟
2.3.5商業(yè)模式突破
2.42014-2016年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1電競(jìng)賽事關(guān)注度
2.4.2賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3賽事類型重心轉(zhuǎn)變
2.5國外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1游戲開發(fā)商分析
2.5.2電競(jìng)賽事資金籌集方法
2.5.3最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.4創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品

第三章2014-2016年中國電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1國際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
3.1.2中國經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2社會(huì)環(huán)境
3.2.1國民收入不斷提升
3.2.2電競(jìng)越來越大眾化
3.2.3電競(jìng)社會(huì)偏見改觀
3.3政策環(huán)境
3.3.1電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.3.2地方政府鼓勵(lì)扶持
3.3.3政策有望持續(xù)寬松
3.4技術(shù)環(huán)境
3.4.1PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3視頻直播技術(shù)成熟

第四章2014-2016年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.12014-2016年中國電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3市場(chǎng)需求分析
4.1.4行業(yè)管理模式
4.1.5行業(yè)輻射效應(yīng)
4.22014-2016年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
4.2.1電競(jìng)愛好者規(guī)模
4.2.2電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3電競(jìng)用戶規(guī)模
4.2.4電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
4.32014-2016年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1MOBA成為主流
4.3.2產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3產(chǎn)業(yè)迎來新局面
4.3.4產(chǎn)業(yè)盛宴開啟
4.4中國電競(jìng)用戶行為特征分析
4.4.1性別分布情況
4.4.2年齡分布情況
4.4.3用戶收入情況
4.5中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.5.2劣勢(shì)(Weakness)
4.5.3機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.5.4威脅(Treats)
4.6中國電競(jìng)行業(yè)存在的問題分析
4.6.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3行業(yè)營銷問題
4.7中國電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2行業(yè)管理策略
4.7.3行業(yè)營銷策略
4.7.4行業(yè)政策建議

第五章2014-2016年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2商業(yè)模式
5.1.3成功的商業(yè)模式
5.2國外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
5.2.1歐美模式
5.2.2韓國模式
5.3國外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1客戶價(jià)值主張
5.3.2資源和生產(chǎn)過程
5.3.3盈利模式
5.4中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1游戲銷售
5.4.2聯(lián)合運(yùn)營
5.4.3商業(yè)廣告
5.4.4賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
5.5我國電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.5.1電競(jìng)手游開發(fā)
5.5.2直播平臺(tái)
5.5.3游戲內(nèi)容制作方
5.5.4電競(jìng)垂直社交模式
5.6我國電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.6.1現(xiàn)存的問題
5.6.2發(fā)展的建議

第六章2014-2016年電競(jìng)賽事運(yùn)營市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1電競(jìng)賽事運(yùn)營市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1.1電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
6.1.2電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
6.1.3賽事運(yùn)營的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4賽事關(guān)注度迅速提高
6.1.5國內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.2電競(jìng)賽事運(yùn)營盈利模式分析
6.2.1虛擬門票
6.2.2主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.2.3游戲發(fā)行
6.2.4廣告與版權(quán)
6.3WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析
6.3.1政府深入?yún)⑴c
6.3.2輕度競(jìng)技化游戲加盟
6.3.3多角度營銷切入玩家群體
6.4WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.4.1觀看情況
6.4.2媒體關(guān)注情況
6.4.3本土化崛起之路
6.4.4引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡

第七章2014-2016年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1.1電競(jìng)直播行業(yè)火熱
7.1.2電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4直播平臺(tái)運(yùn)營特點(diǎn)
7.1.5直播平臺(tái)成本分析
7.1.6未來盈利模式分析
7.2電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.2.1直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
7.2.2直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.3.1海外運(yùn)營狀況
7.3.2中國運(yùn)營狀況
7.3.3中外模式對(duì)比

第八章2014-2016年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1電競(jìng)游戲運(yùn)營
8.1.1電競(jìng)游戲以端游為主
8.1.2電競(jìng)游戲生命周期
8.1.3電競(jìng)游戲廠商分析
8.1.4電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
8.2其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟
8.2.2職業(yè)選手和主播
8.2.3賽事執(zhí)行方
8.2.4電視游戲頻道

第九章2014-2016年中國電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1金亞科技
9.1.1企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
9.1.2企業(yè)經(jīng)營情況分析
9.1.3企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
9.1.4電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.2順網(wǎng)科技
9.2.1企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
9.2.2企業(yè)經(jīng)營情況分析
9.2.3企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
9.2.4電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.3浙報(bào)傳媒
9.3.1企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
9.3.2企業(yè)經(jīng)營情況分析
9.3.3企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
9.3.4電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.4天神娛樂
9.4.1企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
9.4.2企業(yè)經(jīng)營情況分析
9.4.3企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
9.4.4電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.5百視通
9.5.1企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
9.5.2企業(yè)經(jīng)營情況分析
9.5.3企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
9.5.4電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.6雛鷹農(nóng)牧
9.6.1企業(yè)發(fā)展簡(jiǎn)況分析
9.6.2企業(yè)經(jīng)營情況分析
9.6.3企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
9.6.4電競(jìng)業(yè)務(wù)分析

第十章2014-2016年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1中國電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1電競(jìng)成為投資熱土
10.1.2大量資金入局
10.1.3直播平臺(tái)投資熱
10.1.4上市公司吸引資本
10.1.5電競(jìng)生態(tài)平衡危機(jī)
10.2中國電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
10.2.1一級(jí)市場(chǎng)類
10.2.2PE/VC類
10.2.3直接投資類
10.3地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1銀川
10.3.2昆山
10.3.3義烏
10.3.4南京
10.3.5鞍山
10.3.6貴州

第十一章中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1中國電競(jìng)市場(chǎng)未來增長(zhǎng)潛力
11.1.1開發(fā)空間
11.1.2轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3廣告贊助
11.1.4用戶付費(fèi)
11.1.5賽事彩票
11.2中國電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.2.1愛好者邊際消費(fèi)傾向
11.2.2消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3中國電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.3.1電競(jìng)觀看流量將拓增
11.3.2行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3行業(yè)外延有望拓展

第十二章中國電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1未來投資趨向
12.1.1電競(jìng)俱樂部
12.1.2電競(jìng)游戲運(yùn)營
12.1.3電競(jìng)直播平臺(tái)
12.2主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3盈利風(fēng)險(xiǎn)

第十三章中國產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)
13.1國內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2全球電競(jìng)市場(chǎng)前景
13.1.3中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景
13.2中國電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.2.1電競(jìng)專業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2電競(jìng)娛樂化
13.2.3電競(jìng)移動(dòng)化
13.2.4電競(jìng)?cè)窕?
13.2.5電競(jìng)虛擬化
13.32016-2022年中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.1未來影響因素分析
13.3.2電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)

部分圖表目錄
圖表電子競(jìng)技定義及主要類型
圖表電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)組成
圖表海外電子競(jìng)技發(fā)展示意
圖表2012年、2014年世界電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
圖表2014年歐、美、韓電子競(jìng)技愛好者人數(shù)
圖表2008-2014年電子競(jìng)技獎(jiǎng)金總額
圖表2014年美國E3游戲展現(xiàn)場(chǎng)
圖表2014年東京電玩展上的Cosplay大賞
圖表2014年全球體育迷與游戲愛好者數(shù)量對(duì)比
圖表2014年單個(gè)體育項(xiàng)目愛好者與電競(jìng)愛好者對(duì)比
圖表海外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表海外電競(jìng)博彩提供商舉例
圖表當(dāng)前海外獎(jiǎng)金池規(guī)模前十的電競(jìng)比賽
圖表2010-2013年全球電競(jìng)比賽獎(jiǎng)金池與觀看流量比較
圖表2010-2014年電子競(jìng)技項(xiàng)目獎(jiǎng)金占比
圖表主流電子競(jìng)技項(xiàng)目介紹
圖表不同的賽事類型比較
圖表海外賽事獎(jiǎng)金權(quán)重象限圖
圖表游戲開發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表通過內(nèi)購道具提升等級(jí)
圖表2013-2014年世界工業(yè)生產(chǎn)同比增長(zhǎng)率
圖表2011-2014年世界三大經(jīng)濟(jì)體GDP環(huán)比增長(zhǎng)率
圖表2012-2014年世界及主要經(jīng)濟(jì)體GDP同比增長(zhǎng)率
圖表2013-2014年三大經(jīng)濟(jì)體零售額同比增長(zhǎng)率
圖表2013-2014年世界貿(mào)易量同比增長(zhǎng)率
圖表2013-2014年波羅的海干散貨運(yùn)指數(shù)
圖表2013-2014年世界、發(fā)達(dá)國家和發(fā)展中國家消費(fèi)價(jià)格同比上漲率
圖表2013-2014年美國、日本和歐元區(qū)失業(yè)率
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    產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)是由北京智研科信咨詢有限公司開通運(yùn)營的一家大型行業(yè)研究咨詢網(wǎng)站,主要致力于為各行業(yè)提供最全最新的深度研究報(bào)告,提供客觀、理性、簡(jiǎn)便的決策參考,提供降低投資風(fēng)險(xiǎn),提高投資收益的有效工具,也是一個(gè)幫助咨詢行業(yè)人員交流成果、交流報(bào)告、交流觀點(diǎn)、交流經(jīng)驗(yàn)的平臺(tái)。依托于各行業(yè)協(xié)會(huì)、政府機(jī)構(gòu)獨(dú)特的資源優(yōu)勢(shì),致力于發(fā)展中國機(jī)械電子、電力家電、能源礦產(chǎn)、鋼鐵冶金、服裝紡織、食品煙酒、醫(yī)藥保健、石油化工、建筑房產(chǎn)、建材家具、輕工紙業(yè)、出版?zhèn)髅健⒔煌ㄎ锪、IT通訊、零售服務(wù)等行業(yè)信息咨詢、市場(chǎng)研究的專業(yè)服務(wù)機(jī)構(gòu)。
    品質(zhì)保障
    產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗(yàn)。
    客戶好評(píng)
    產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)目前累計(jì)服務(wù)客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評(píng)。
    精益求精
    產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)精益求精的完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)的客觀準(zhǔn)確。
    引用廣泛
    產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)觀點(diǎn)和數(shù)據(jù)被媒體、機(jī)構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度。

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