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2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究與未來發(fā)展趨勢報告

Tag:虛擬現(xiàn)實  
虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,VR)是指采用計算機技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。虛擬現(xiàn)實具備沉浸感、交互性及構(gòu)想性的特征。
IDC數(shù)據(jù)顯示,2024年中國AR/VR市場IT相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2024年增至130.8億美元,為全球第二大單一國家市場。其中,AR支出規(guī)模將以49.0%的五年CAGR快速增長,VR支出規(guī)模以41.5%的五年CAGR保持穩(wěn)定增長。IT桔子數(shù)據(jù)顯示,2024年,虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)僅發(fā)生26起融資事件,但總投資金額達到32.2億元,同比增長147.7%,接近2024年峰值,截至2024年8月15日,我國虛擬現(xiàn)實(VR)行業(yè)發(fā)生融資事件26起,融資金額為17.6億元。
政策方面,2024年3月,《中華人民共和國國民經(jīng)濟和社會發(fā)展第十四個五年規(guī)劃和2024年遠景目標綱要》全文發(fā)布,其中“加快數(shù)字化發(fā)展建設(shè)數(shù)字中國”篇提到AR/VR產(chǎn)業(yè)被列為數(shù)字經(jīng)濟重點產(chǎn)業(yè),提及要推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實整機、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。2024年3月,工信部發(fā)布《“雙千兆”網(wǎng)絡協(xié)同發(fā)展行動計劃(2020-2024年)》,增強現(xiàn)實/擬現(xiàn)實(AR/VR)、超高清視等高帶寬應用進一步融入生產(chǎn)生活,典型行業(yè)千兆應用模式形成示范。2024年8月,《虛擬現(xiàn)實工程技術(shù)人員國家職業(yè)標準》通過評審,對提高虛擬現(xiàn)實相關(guān)專業(yè)技術(shù)人才的素質(zhì)、規(guī)范化培養(yǎng)和社會化評價提供有力的支撐,也將對虛擬現(xiàn)實專業(yè)人才隊伍建設(shè)和評定起到重要的作用。2024年10月,《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2025-2031年)》(以下簡稱《行動計劃》)發(fā)布。根據(jù)《行動計劃》,目標到2024年,三維化、虛實融合沉浸影音關(guān)鍵技術(shù)重點突破,新一代適人化虛擬現(xiàn)實終端產(chǎn)品不斷豐富,產(chǎn)業(yè)生態(tài)進一步完善,虛擬現(xiàn)實在經(jīng)濟社會重要行業(yè)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)規(guī);瘧,形成若干具有較強國際競爭力的骨干企業(yè)和產(chǎn)業(yè)集群,打造技術(shù)、產(chǎn)品、服務和應用共同繁榮的產(chǎn)業(yè)發(fā)展格局。
在地方層面,2024年1月5日,深圳市人民政府印發(fā)《關(guān)于加快智慧城市和數(shù)字政府建設(shè)的若干意見》,提出推動通信網(wǎng)絡全面提速,推動5G在增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實(AR/VR)等領(lǐng)域深度應用;推動數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展,以5G技術(shù)為引領(lǐng),進一步拓展應用場景,圍繞車聯(lián)網(wǎng)、增強現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實(AR/VR)等領(lǐng)域,加快建設(shè)一批智慧應用示范標桿項目和示范街區(qū)。2024年1月8日,天津市科技局等印發(fā)《天津市關(guān)于促進文化和科技深度融合的實施意見》,提出推動人工智能、5G、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)在新媒體、數(shù)字出版、廣播影視、文化創(chuàng)意等領(lǐng)域應用示范;深入推動無人機采集、機器人寫稿、虛擬現(xiàn)實等技術(shù)開發(fā)和應用。2024年1月25日,天津市人民政府辦公廳印發(fā)《天津市穩(wěn)住外貿(mào)外資基本盤推進外貿(mào)創(chuàng)新發(fā)展若干措施》,提到鼓勵引導企業(yè)運用第五代移動通信(5G)、虛擬現(xiàn)實(VR)、增強現(xiàn)實(AR)、大數(shù)據(jù)等現(xiàn)代信息技術(shù),充分利用中國進出口商品交易會、中國國際進口博覽會等平臺提升線上線下開拓國際市場能力。
當前虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)已有完整產(chǎn)業(yè)鏈,硬件與內(nèi)容的結(jié)合是建立產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢的關(guān)鍵。隨著硬件放量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容付費越來越普遍,虛擬現(xiàn)實首先在游戲、影視、直播等領(lǐng)域迎來商業(yè)化大空間,后續(xù)在電商、社交等領(lǐng)域都將產(chǎn)業(yè)多樣化的商業(yè)模式。從商業(yè)模式上,最終將從產(chǎn)業(yè)鏈局部環(huán)節(jié)競爭上升到跨硬件、平臺、內(nèi)容,輻射周邊領(lǐng)域的整個生態(tài)圈的競爭。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈的投資機會不斷凸顯,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)具備廣闊的市場空間。
產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)發(fā)布的《2025-2031年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究與未來發(fā)展趨勢報告》共十一章。報告從虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈角度出發(fā)對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)進行梳理,首先介紹了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景,隨后報告詳細剖析了虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場、核心元器件市場、中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場及下游應用內(nèi)容市場的發(fā)展,并對產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的典型企業(yè)運營狀況進行了分析。最后,報告對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的投資潛力及發(fā)展前景做出了科學的分析和預測。
本研究報告數(shù)據(jù)主要來自于國家統(tǒng)計局、中國國家工業(yè)和信息化部、產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)、產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)市場調(diào)查中心以及國內(nèi)外重點刊物等渠道,數(shù)據(jù)權(quán)威、詳實、豐富,同時通過專業(yè)的分析預測模型,對行業(yè)核心發(fā)展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈有一個系統(tǒng)深入的了解、或者想投資虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈市場,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。

報告目錄:
第一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)概述
1.1 虛擬現(xiàn)實介紹
1.1.1 虛擬現(xiàn)實定義
1.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
1.1.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
1.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈全景
1.2.2 設(shè)備層
1.2.3 應用層
1.2.4 內(nèi)容層

第二章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
2.1.1 生態(tài)型商業(yè)模式
2.1.2 平臺型商業(yè)模式
2.1.3 產(chǎn)品型商業(yè)模式
2.1.4 技術(shù)型商業(yè)模式
2.2 中國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境分析
2.2.1 相關(guān)政策分析
2.2.2 政策發(fā)展布局
2.2.3 地方政策動態(tài)
2.3 中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況
2.3.1 市場熱度上升
2.3.2 市場規(guī)模分析
2.3.3 用戶規(guī)模分布
2.3.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展特點
2.3.5 市場競爭格局
2.3.6 市場需求點分析
2.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢
2.4.1 整體市場趨勢
2.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢
2.4.3 內(nèi)容發(fā)展趨勢
2.4.4 商品形態(tài)趨勢
2.5 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)應用前景
2.5.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動因素
2.5.2 產(chǎn)業(yè)的應用機遇
2.5.3 商業(yè)化應用前景

第三章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游硬件市場分析
3.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
3.1.1 虛擬現(xiàn)實設(shè)備進化史
3.1.2 虛擬現(xiàn)實設(shè)備構(gòu)成
3.1.3 硬件市場整體格局
3.1.4 國內(nèi)硬件市場規(guī)模
3.1.5 國際頭顯設(shè)備規(guī)模
3.1.6 硬件設(shè)備價格分析
3.1.7 科技巨頭積極布局
3.1.8 硬件設(shè)備發(fā)展狀況
3.1.9 主流設(shè)備發(fā)展方向
3.1.10 虛擬現(xiàn)實設(shè)備發(fā)展趨勢
3.2 虛擬現(xiàn)實輸出設(shè)備市場分析
3.2.1 PC端VR頭盔
3.2.2 游戲主機端VR頭盔
3.2.3 移動端VR眼鏡
3.2.4 其他VR輸出設(shè)備
3.3 虛擬現(xiàn)實輸入設(shè)備市場分析
3.3.1 輸入設(shè)備市場概述
3.3.2 手柄類輸入設(shè)備
3.3.3 可穿戴輸入設(shè)備
3.3.4 計算機視覺動作感測
3.4 虛擬現(xiàn)實設(shè)備市場規(guī)模預測
3.4.1 AR/VR耳機市場預測
3.4.2 頭戴式顯示器市場預測
3.4.3 虛擬現(xiàn)實配件市場規(guī)模

第四章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實核心元器件市場分析
4.1 芯片市場
4.1.1 全球芯片市場綜述
4.1.2 國內(nèi)市場銷售規(guī)模
4.1.3 芯片市場競爭格局
4.1.4 芯片的國產(chǎn)化進程
4.1.5 芯片應用的重要性
4.2 顯示屏市場
4.2.1 顯示屏技術(shù)發(fā)展階段
4.2.2 顯示屏市場發(fā)展規(guī)模
4.2.3 顯示屏消費市場調(diào)查
4.2.4 新型顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展展望
4.2.5 顯示屏應用的重要性
4.3 傳感器市場
4.3.1 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
4.3.2 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.3.3 傳感器產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜況
4.3.4 傳感器行業(yè)發(fā)展特點
4.3.5 傳感器件市場競爭格局
4.3.6 傳感器應用的重要性

第五章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游典型企業(yè)分析
5.1 Facebook
5.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.1.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.1.4 企業(yè)發(fā)展動態(tài)
5.2 Oculus
5.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.2.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)布局
5.2.3 虛擬現(xiàn)實市場定位
5.2.4 企業(yè)核心技術(shù)及優(yōu)勢
5.3 Google
5.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.3.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.3.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.3.4 投資并購動態(tài)
5.4 Sony
5.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.4.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.4.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.4.4 專利研發(fā)動態(tài)
5.5 Samsung
5.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.5.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.5.3 產(chǎn)品研發(fā)動態(tài)
5.5.4 虛擬現(xiàn)實布局
5.6 HTC
5.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.6.2 企業(yè)經(jīng)營狀況
5.6.3 虛擬現(xiàn)實布局
5.6.4 產(chǎn)品市場動態(tài)
5.7 暴風科技
5.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.7.2 虛擬現(xiàn)實布局
5.7.3 經(jīng)營效益分析
5.7.4 業(yè)務經(jīng)營分析
5.7.5 財務狀況分析
5.7.6 核心競爭力分析
5.7.7 未來前景展望
5.8 歌爾股份
5.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.8.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
5.8.3 經(jīng)營效益分析
5.8.4 業(yè)務經(jīng)營分析
5.8.5 財務狀況分析
5.8.6 項目投資動態(tài)
5.8.7 核心競爭力分析
5.8.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.8.9 未來前景展望
5.9 中穎電子
5.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.9.2 重點業(yè)務運營
5.9.3 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
5.9.4 經(jīng)營效益分析
5.9.5 業(yè)務經(jīng)營分析
5.9.6 財務狀況分析
5.9.7 核心競爭力分析
5.9.8 未來前景展望
5.10 水晶光電
5.10.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.10.2 主導業(yè)務分布
5.10.3 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
5.10.4 經(jīng)營效益分析
5.10.5 業(yè)務經(jīng)營分析
5.10.6 財務狀況分析
5.10.7 核心競爭力分析
5.10.8 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.10.9 未來前景展望
5.11 曼恒數(shù)字
5.11.1 企業(yè)發(fā)展概況
5.11.2 虛擬現(xiàn)實布局
5.11.3 經(jīng)營效益分析
5.11.4 業(yè)務經(jīng)營分析
5.11.5 財務狀況分析
5.11.6 核心競爭力分析
5.11.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
5.11.8 未來前景展望

第六章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游內(nèi)容分發(fā)平臺市場分析
6.1 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺發(fā)展狀況
6.1.1 主要平臺類型
6.1.2 市場競爭格局
6.1.3 未來發(fā)展方向
6.2 虛擬現(xiàn)實操作系統(tǒng)市場分析
6.2.1 商業(yè)模式特征
6.2.2 閉環(huán)模式優(yōu)勢
6.2.3 開源模式優(yōu)勢
6.2.4 系統(tǒng)開發(fā)現(xiàn)狀
6.3 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)模式分析
6.3.1 硬件+內(nèi)容制作+應用商店分發(fā)模式
6.3.2 硬件+O2O線上線下分發(fā)模式
6.3.3 內(nèi)容付費+廣告+線下體驗模式
6.3.4 虛擬現(xiàn)實垂直分發(fā)模式
6.3.5 主題公園模式
6.4 大型互聯(lián)網(wǎng)廠商虛擬現(xiàn)實平臺布局分析
6.4.1 騰訊
6.4.2 百度
6.4.3 阿里巴巴
6.5 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容分發(fā)平臺需求分析
6.5.1 開發(fā)軟件需求
6.5.2 內(nèi)容分發(fā)需求
6.5.3 云服務需求
6.5.4 大數(shù)據(jù)需求

第七章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游典型企業(yè)分析
7.1 Razer
7.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.1.2 財務運營概況
7.1.3 虛擬現(xiàn)實布局
7.2 順網(wǎng)科技
7.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.2.2 業(yè)務布局狀況
7.2.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展優(yōu)勢
7.2.4 經(jīng)營效益分析
7.2.5 業(yè)務經(jīng)營分析
7.2.6 財務狀況分析
7.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.2.8 未來前景展望
7.3 聯(lián)絡互動
7.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
7.3.3 經(jīng)營效益分析
7.3.4 業(yè)務經(jīng)營分析
7.3.5 財務狀況分析
7.3.6 核心競爭力分析
7.3.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.3.8 未來前景展望
7.4 視覺中國
7.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.4.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
7.4.3 經(jīng)營效益分析
7.4.4 業(yè)務經(jīng)營分析
7.4.5 財務狀況分析
7.4.6 核心競爭力分析
7.4.7 未來前景展望
7.5 華力創(chuàng)通
7.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
7.5.2 虛擬現(xiàn)實業(yè)務
7.5.3 經(jīng)營效益分析
7.5.4 業(yè)務經(jīng)營分析
7.5.5 財務狀況分析
7.5.6 核心競爭力分析
7.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
7.5.8 未來前景展望

第八章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游應用內(nèi)容市場分析
8.1 虛擬現(xiàn)實內(nèi)容開發(fā)市場現(xiàn)狀
8.1.1 內(nèi)容應用領(lǐng)域
8.1.2 內(nèi)容制作狀況
8.1.3 內(nèi)容開發(fā)態(tài)勢
8.1.4 內(nèi)容需求現(xiàn)狀
8.1.5 內(nèi)容開發(fā)數(shù)量
8.1.6 內(nèi)容銷售占比
8.1.7 內(nèi)容規(guī)模預測
8.2 虛擬現(xiàn)實游戲開發(fā)分析
8.2.1 游戲平臺分析
8.2.2 市場發(fā)展規(guī)模
8.2.3 市場主要特點
8.2.4 熱銷設(shè)備產(chǎn)品
8.2.5 市場競爭格局
8.2.6 市場規(guī)模預測
8.3 虛擬現(xiàn)實動漫開發(fā)分析
8.3.1 動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)模
8.3.2 技術(shù)應用分析
8.3.3 場景應用分析
8.3.4 市場發(fā)展綜述
8.3.5 市場發(fā)展模式
8.3.6 市場發(fā)展缺陷
8.3.7 融合發(fā)展方向
8.4 虛擬現(xiàn)實影視開發(fā)分析
8.4.1 VR影視應用場景
8.4.2 VR影視產(chǎn)品分類
8.4.3 VR影視典型案例
8.4.4 VR影視企業(yè)主體
8.4.5 VR影視制作工具
8.4.6 VR影視制作趨勢
8.4.7 VR影視發(fā)展前景
8.5 虛擬現(xiàn)實直播開發(fā)分析
8.5.1 VR直播應用優(yōu)勢
8.5.2 VR直播應用領(lǐng)域
8.5.3 VR直播應用案例
8.5.4 VR體育直播市場
8.5.5 VR直播實現(xiàn)過程
8.5.6 VR直播市場動態(tài)
8.6 虛擬現(xiàn)實旅游開發(fā)分析
8.6.1 VR旅游需求驅(qū)動
8.6.2 VR旅游應用模式
8.6.3 VR旅游應用案例
8.6.4 VR旅游應用問題
8.6.5 VR旅游市場前景

第九章 2020-2024年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游典型企業(yè)分析
9.1 掌趣科技
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 產(chǎn)業(yè)合作動態(tài)
9.1.3 經(jīng)營效益分析
9.1.4 業(yè)務經(jīng)營分析
9.1.5 財務狀況分析
9.1.6 核心競爭力分析
9.1.7 未來前景展望
9.2 愷英網(wǎng)絡
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 平臺合作動態(tài)
9.2.3 經(jīng)營效益分析
9.2.4 業(yè)務經(jīng)營分析
9.2.5 財務狀況分析
9.2.6 核心競爭力分析
9.2.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.2.8 未來前景展望
9.3 奧飛娛樂
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 虛擬現(xiàn)實布局
9.3.3 經(jīng)營效益分析
9.3.4 業(yè)務經(jīng)營分析
9.3.5 財務狀況分析
9.3.6 核心競爭力分析
9.3.7 未來前景展望
9.4 華誼兄弟
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 資本動態(tài)分析
9.4.3 經(jīng)營效益分析
9.4.4 業(yè)務經(jīng)營分析
9.4.5 財務狀況分析
9.4.6 核心競爭力分析
9.4.7 未來前景展望
9.5 嶺南股份
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 資本布局狀況
9.5.3 經(jīng)營效益分析
9.5.4 業(yè)務經(jīng)營分析
9.5.5 財務狀況分析
9.5.6 核心競爭力分析
9.5.7 公司發(fā)展戰(zhàn)略
9.5.8 未來前景展望

第十章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資潛力分析
10.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投資機遇及熱點分析
10.1.1 政策機遇分析
10.1.2 產(chǎn)業(yè)投資機遇
10.1.3 潛在市場機會
10.1.4 產(chǎn)業(yè)投資熱點
10.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)投融資狀況分析
10.2.1 投資規(guī)模分析
10.2.2 產(chǎn)業(yè)投資結(jié)構(gòu)
10.2.3 應用投資特點
10.2.4 項目融資輪次
10.2.5 融資趨勢分析
10.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資機會點
10.3.1 硬件市場
10.3.2 內(nèi)容開發(fā)
10.3.3 軟件和關(guān)鍵技術(shù)
10.3.4 渠道類布局
10.4 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資風險預警
10.4.1 宏觀經(jīng)濟運行風險
10.4.2 新興技術(shù)壁壘風險
10.4.3 產(chǎn)品升級低于預期
10.4.4 內(nèi)部經(jīng)營管理風險
10.4.5 企業(yè)人才短缺風險
10.5 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈投資策略建議
10.5.1 投資領(lǐng)域的選擇
10.5.2 投資標的的選擇
10.5.3 產(chǎn)業(yè)鏈投資策略

第十一章 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈前景預測
11.1 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈上游發(fā)展前景展望
11.1.1 未來發(fā)展趨勢
11.1.2 市場前景預測
11.1.3 產(chǎn)品發(fā)展預測
11.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景
11.2 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈中游發(fā)展預測
11.2.1 市場發(fā)展趨勢
11.2.2 產(chǎn)品趨勢分析
11.2.3 市場前景展望
11.3 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈下游發(fā)展預測
11.3.1 未來應用方向
11.3.2 市場應用重點
11.3.3 市場規(guī)模預測

圖表目錄
圖表 虛擬現(xiàn)實重要特征
圖表 虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷程
圖表 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈全景
圖表 虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)
圖表 虛擬現(xiàn)實商業(yè)前景
圖表 完整的VR設(shè)備及信息流轉(zhuǎn)示意圖
圖表 VR主要設(shè)備構(gòu)成
圖表 京東商城VR類產(chǎn)品價格
圖表 “雙十一”京東商城VR類產(chǎn)品價格
圖表 天貓商城VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表 天貓商城高端VR眼鏡銷售價格及規(guī)模
圖表 VR/AR主要設(shè)備介紹
圖表 VR-AR硬件設(shè)備構(gòu)成及主要關(guān)鍵硬件
圖表 國內(nèi)外主要外接式VR頭盔
圖表 國內(nèi)外主要眼鏡盒子產(chǎn)品一覽
圖表 國內(nèi)外主要一體機產(chǎn)品
圖表 VR輸入設(shè)備的不同之處
圖表 三種VR輸入設(shè)備比較
圖表 中國虛擬現(xiàn)實配件市場規(guī)模
圖表 VR和AR硬件需求
圖表 2020-2024年全球芯片廠商銷售額TOP10
圖表 有代表性的國產(chǎn)芯片廠商及其業(yè)界地位
圖表 國內(nèi)主要存儲芯片項目及其進展
圖表 視頻處理芯片解決VR/AR海量數(shù)據(jù)的處理與傳輸
圖表 全球OLED顯示面板產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及預測
圖表 2024中國顯示器市場產(chǎn)品關(guān)注度榜單
圖表 2024年中國顯示器市場定位關(guān)注度分布
圖表 2024年中國顯示器市場價格關(guān)注度分布
圖表 2024年中國顯示器市場產(chǎn)品類型關(guān)注度分布
圖表 LCD、DLP、LCoS主要性能對比
圖表 中國傳感器發(fā)展歷程
圖表 海外科技巨頭在VR/AR傳感技術(shù)的布局情況
圖表 2020-2024年Facebook綜合收益表
圖表 2020-2024年Facebook分部資料

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