2019-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)前景研究與投資前景評(píng)估報(bào)告虛擬現(xiàn)實(shí) 虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)分析2019-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)前景研究與投資前景評(píng)估報(bào)告,首先介紹了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。

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2019-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)前景研究與投資前景評(píng)估報(bào)告

Tag:虛擬現(xiàn)實(shí)  
    2016年,中國(guó)VR市場(chǎng)各細(xì)分市場(chǎng)占比情況中,VR頭戴設(shè)備以占比59.4%,穩(wěn)居榜首;排在第二的是2015年開(kāi)始興起的VR體驗(yàn)館,占比為10.3%;VR攝像機(jī)排在第三,占比為9.7%。
2016年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)各細(xì)分市場(chǎng)占比情況
 
    2018年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到52.8億元,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的逐漸成熟,資本逐漸進(jìn)入,市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步擴(kuò)大,預(yù)計(jì)2018年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模將突破百億元大關(guān)。
2016-2020年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)走勢(shì)
 
    中國(guó)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)前景研究與投資前景評(píng)估報(bào)告》共八章。首先介紹了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
    本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。
 
報(bào)告目錄:
.一章全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述
1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)
1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)分析
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場(chǎng)分析
1)硬件市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
2)硬件市場(chǎng)規(guī)模分析
3)硬件設(shè)備出貨量分析
    隨著科技和產(chǎn)業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動(dòng)著虛擬現(xiàn)實(shí)概念的不斷演進(jìn)。虛擬現(xiàn)實(shí)是借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網(wǎng)絡(luò)傳輸和內(nèi)容制作等新一代信息通信技術(shù),構(gòu)建跨越端管云的新業(yè)態(tài),通過(guò)滿足用戶在身臨其境等方面的體驗(yàn)需求,進(jìn)而促進(jìn)信息消費(fèi)擴(kuò)大升級(jí)與傳統(tǒng)行業(yè)的融合創(chuàng)新。
2017Q1全球 VR 硬件廠商出貨量及市場(chǎng)份額
 
2017Q2 全球 VR 硬件廠商出貨量及市場(chǎng)份額
 
4)硬件設(shè)備銷售量分析
5)硬件設(shè)備市場(chǎng)問(wèn)題分析
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場(chǎng)分析
1)軟件市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
2)軟件市場(chǎng)規(guī)模分析
3)軟件市場(chǎng)問(wèn)題分析
1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析
(1)行業(yè)整體競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)VR硬件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(3)VR軟件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析
1.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)分析
1.3.1 企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)分析
(1)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR+零售市場(chǎng)分析
(4)VR+房地產(chǎn)市場(chǎng)分析
(5)VR+醫(yī)療保健市場(chǎng)分析
(6)VR+軍事市場(chǎng)分析
1.3.2 消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)分析
(1)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展概況
(2)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR+游戲市場(chǎng)分析
(4)VR+影視市場(chǎng)分析
(5)VR+直播市場(chǎng)分析
1.4 主要國(guó)家虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
1.4.1 美國(guó)VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
1.4.4 韓國(guó)VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR行業(yè)扶持政策
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況
(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
 
第二章中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)行業(yè)管理體制分析
(2)行業(yè)主要法律法規(guī)
(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析
(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析
(5)政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(2)國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望
(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
2.1.3 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
(1)人口環(huán)境分析
(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析
(3)社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對(duì)社會(huì)發(fā)展的影響
2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析
2.2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程
2.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)
2.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況
2.2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問(wèn)題
2.2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析
(1)成本較高
(2)技術(shù)瓶頸
(3)內(nèi)容匱乏
2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
2.3.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模
2.3.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)VR行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模結(jié)構(gòu)
2.3.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備出貨量
2.3.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模
2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.4.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)總體競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.2 VR零部件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.3 VR軟件市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.4 VR設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.5 VR內(nèi)容市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.4.6 VR分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析
2.5.1 用戶畫(huà)像調(diào)研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區(qū)域分布
(4)用戶收入分布
(5)用戶職業(yè)分布
2.5.2 用戶對(duì)VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研
(1)用戶對(duì)VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布
(2)用戶可接受的VR設(shè)備價(jià)格分布
(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素
2.5.3 用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研
(1)用戶對(duì)VR的體驗(yàn)與態(tài)度反饋
(2)用戶對(duì)VR內(nèi)容的偏好分布
(3)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗(yàn)方式分布
(4)影響用戶購(gòu)買(mǎi)VR產(chǎn)品的因素分布
 
第三章中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場(chǎng)分析
3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況
3.1.2 VR行業(yè)上游市場(chǎng)分析
3.1.3 VR零部件市場(chǎng)分析
(1)傳感器市場(chǎng)分析
(2)芯片市場(chǎng)分析
(3)顯示器市場(chǎng)分析
3.1.4 VR軟件市場(chǎng)分析
(1)VR操作系統(tǒng)市場(chǎng)分析
(2)VR SDK市場(chǎng)分析
(3)VR引擎市場(chǎng)分析
3.2 VR設(shè)備市場(chǎng)分析
3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析
3.2.2 VR設(shè)備市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
3.2.3 VR設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模分析
(1)VR設(shè)備出貨量
(2)VR設(shè)備銷售量
(3)VR設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
3.2.4 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.2.5 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)分析
3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r
(1)PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展概況
(2)PC端VR頭戴設(shè)備特點(diǎn)分析
(3)PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)缺點(diǎn)分析
3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
(1)PC端VR頭戴設(shè)備出貨量
(2)PC端VR頭戴設(shè)備銷量
(3)PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模
3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3.4 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析
3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局
3.3.6 PC端VR頭戴設(shè)備價(jià)格變化趨勢(shì)
3.3.7 PC端VR頭戴設(shè)備存在問(wèn)題分析
3.4 手機(jī)盒子市場(chǎng)分析
3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r
(1)手機(jī)盒子發(fā)展概況
(2)手機(jī)盒子特點(diǎn)分析
(3)手機(jī)盒子優(yōu)缺點(diǎn)分析
3.4.2 手機(jī)盒子市場(chǎng)規(guī)模
(1)手機(jī)盒子出貨量
(2)手機(jī)盒子銷量
(3)手機(jī)盒子市場(chǎng)規(guī)模
3.4.3 手機(jī)盒子市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.4.4 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析
3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局
3.4.6 手機(jī)盒子價(jià)格變化趨勢(shì)
3.4.7 手機(jī)盒子存在問(wèn)題分析
3.5 VR一體機(jī)市場(chǎng)分析
3.5.1 VR一體機(jī)發(fā)展?fàn)顩r
(1)VR一體機(jī)發(fā)展概況
(2)VR一體機(jī)特點(diǎn)分析
(3)VR一體機(jī)優(yōu)缺點(diǎn)分析
3.5.2 VR一體機(jī)市場(chǎng)規(guī)模
(1)VR一體機(jī)出貨量
(2)VR一體機(jī)銷量
(3)VR一體機(jī)市場(chǎng)規(guī)模
3.5.3 VR一體機(jī)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.5.4 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品分析
3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機(jī)領(lǐng)域的布局
3.5.6 VR一體機(jī)價(jià)格變化趨勢(shì)
3.5.7 VR一體機(jī)存在問(wèn)題分析
3.6 輸入設(shè)備市場(chǎng)分析
3.6.1 動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)主要產(chǎn)品分析
3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備
(1)發(fā)展概況
(2)市場(chǎng)規(guī)模分析
(3)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
(4)主要產(chǎn)品分析
3.7 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)分析
3.7.1 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展概況
3.7.2 分發(fā)平臺(tái)分類
(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺(tái)
(2)內(nèi)容提供商搭建的分發(fā)平臺(tái)
(3)傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用市場(chǎng)分發(fā)VR內(nèi)容
(4)VR媒體分發(fā)平臺(tái)
3.7.3 分發(fā)平臺(tái)市場(chǎng)規(guī)模
3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺(tái)的布局
 
第四章中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場(chǎng)分析
4.1 VR應(yīng)用市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布
4.1.2 VR應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模分析
(1)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模
(2)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模
(3)VR營(yíng)銷市場(chǎng)規(guī)模
4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析
4.2 VR在營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.2.1 VR在營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況
4.2.2 VR在營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用政策
4.2.3 VR在營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
4.2.4 VR在營(yíng)銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
4.2.5 主要企業(yè)在VR營(yíng)銷領(lǐng)域的投資布局分析
4.2.6 VR營(yíng)銷市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
4.2.7 VR營(yíng)銷市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.3 VR在消費(fèi)級(jí)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.3.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR游戲市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.3.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR影視市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR影視市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.3.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR直播市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.4 VR在企業(yè)級(jí)領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
4.4.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況
2)VR教育的優(yōu)劣勢(shì)
(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR教育市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR教育市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.4.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR醫(yī)療市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR醫(yī)療市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.4.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR零售市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR零售市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
4.4.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析
(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況
(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用政策
(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
(4)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模
(5)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析
(6)VR旅游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
(7)VR旅游市場(chǎng)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
 
第五章中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹
5.1.1 商業(yè)模式的定義
5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程
5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗(yàn)?zāi)J椒治?/font>
(1)線下體驗(yàn)館模式
(2)主題樂(lè)園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析
5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析
5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分
(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內(nèi)容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析
5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析
5.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類
5.4.2 生態(tài)型VR模式
(1)閉環(huán)模式
(2)開(kāi)源模式
5.4.3 平臺(tái)型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評(píng)價(jià)
5.4.4 產(chǎn)品型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評(píng)價(jià)
5.4.5 技術(shù)型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評(píng)價(jià)
 
第六章虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析
6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r
6.1.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況
6.1.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最新技術(shù)研究
6.1.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平
6.1.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平
6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的布局
6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請(qǐng)人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點(diǎn)專利分析
(5)專利申請(qǐng)國(guó)別分析
6.2.2 美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請(qǐng)人分析
(3)熱點(diǎn)專利分析
6.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析
(1)專利數(shù)量分析
(2)專利申請(qǐng)人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點(diǎn)專利分析
6.3 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析
6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺(jué)信息處理研究室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.2 中國(guó)科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.3 中國(guó)科學(xué)院遙感應(yīng)用研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
(1)總體發(fā)展目標(biāo)
(2)研究團(tuán)隊(duì)情況
(3)主要研究方向
(4)重點(diǎn)科研成果
6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析
(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院
(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室
(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心
(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國(guó)家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室
 
第七章虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
7.1 國(guó)際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.1.1 Facebook虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.7 蘋(píng)果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局
(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品
(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購(gòu)
(5)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析
(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.2 國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析
7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.2 北京暴風(fēng)科技股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.3 奧飛娛樂(lè)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(5)商業(yè)模式深度解析
(6)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(7)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.5 樂(lè)視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展戰(zhàn)略
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展優(yōu)勢(shì)
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品分析
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.6 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(5)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.7 上海樂(lè)相科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)企業(yè)融資情況分析
(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.2.8 深圳市經(jīng)偉度科技有限公司
(1)虛擬現(xiàn)實(shí)關(guān)鍵技術(shù)
(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)
(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格
(4)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(5)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢(shì)分析
7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析
7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局
(1)天音控股虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(2)聯(lián)絡(luò)互動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(3)漢麻產(chǎn)業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(4)歌爾聲學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況
 
第八章虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢(shì)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃(ZY GXH
8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望
8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售規(guī)模預(yù)測(cè)
(3)全球虛擬現(xiàn)實(shí)軟件銷售規(guī)模預(yù)測(cè)
(4)全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(5)全球虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(6)全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級(jí)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
8.1.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)預(yù)測(cè)
(1)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(2)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(3)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(4)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(5)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級(jí)內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(6)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)營(yíng)銷市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
(7)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量預(yù)測(cè)
(8)中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)
8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢(shì)預(yù)測(cè)
8.2.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體發(fā)展趨勢(shì)
8.2.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)
8.2.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
8.2.4 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢(shì)
8.2.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展趨勢(shì)
8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析
8.3.1 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資主體情況
(1)企業(yè)直投
(2)VC/PE機(jī)構(gòu)投資
8.3.2 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資規(guī)模分析
(1)VR投融資規(guī)模
(2)細(xì)分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)
(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)
(4)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資事件匯總
(1)VR硬件行業(yè)投融資事件
(2)VR軟件行業(yè)投融資事件
8.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)投資成功案例深度解析
8.3.5 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析
8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大投資機(jī)會(huì)
8.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品投資機(jī)會(huì)
8.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)
8.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容投資機(jī)會(huì)
8.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投資機(jī)會(huì)
8.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)投資機(jī)會(huì)(ZY GXH)
 
圖表目錄:
圖表 1:虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征
圖表 2:2013-2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
圖表 3:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品成本分析
圖表 4:虛擬現(xiàn)實(shí)主要技術(shù)瓶頸
圖表 5:動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表 6:動(dòng)作捕捉類輸入設(shè)備銷量分析
圖表 7:泛體感類輸入設(shè)備代表產(chǎn)品
圖表 8:泛體感類輸入設(shè)備銷量分析
圖表 9:Steam平臺(tái)VR內(nèi)容產(chǎn)品分類
圖表 10:大陸地區(qū)PSN商店VR內(nèi)容產(chǎn)品分類
圖表 11:VIVEPORT平臺(tái)VR內(nèi)容產(chǎn)品分類
圖表 12:2013-2018年Steam平臺(tái)發(fā)布的VR營(yíng)銷數(shù)量
圖表 13:2013-2018年Steam平臺(tái)發(fā)布的VR游戲數(shù)量
圖表 14:國(guó)內(nèi)外影視公司布局VR領(lǐng)域
圖表 15:國(guó)內(nèi)外直播公司布局VR領(lǐng)域
圖表 16:VR與教育結(jié)合方式
圖表 17:虛擬現(xiàn)實(shí)商業(yè)模式概述及國(guó)內(nèi)外代表企業(yè)
圖表 18:虛擬現(xiàn)實(shí)閉環(huán)模式簡(jiǎn)圖
圖表 19:虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)源模式簡(jiǎn)圖
圖表 20:虛擬現(xiàn)實(shí)平臺(tái)型模式簡(jiǎn)圖
圖表 21:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品型模式簡(jiǎn)圖
圖表 22:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)型模式簡(jiǎn)圖
圖表 23:2013-2018年全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利數(shù)量(單位:件)
圖表 24:全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利申請(qǐng)人TOP20(單位:件)
圖表 25:全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利類型分布(單位:%)
圖表 26:全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利熱點(diǎn)分布(單位:%)
圖表 27:全球虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利申請(qǐng)國(guó)別分布(單位:件)
圖表 28:2013-2018年美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利數(shù)量(單位:件)
圖表 29:美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利申請(qǐng)人TOP20(單位:件)
圖表 30:美國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專利熱點(diǎn)分布(單位:%)
圖表 31:2013-2018年中國(guó)VR專利申請(qǐng)數(shù)量變化曲線(單位:件)
圖表 32:2013-2018年中國(guó)與全球VR專利申請(qǐng)數(shù)量對(duì)比圖(單位:件)
圖表 33:2013-2018年中國(guó)VR專利申請(qǐng)數(shù)量占全球比重(單位:%)

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