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2019-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)分析與投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
- 【報(bào)告名稱(chēng)】2019-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)分析與投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
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據(jù)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)統(tǒng)計(jì),2018年中國(guó)整體電競(jìng)市場(chǎng)的增長(zhǎng)主要來(lái)自于移動(dòng)電競(jìng)游戲的爆發(fā),市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了655.4億元。另一方面,盡管電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)整體規(guī)模較小,但是其規(guī)模占比也在不斷上升,預(yù)計(jì)2019年將會(huì)達(dá)到993億元的市場(chǎng)規(guī)模。從電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)占比上看,由于頭部游戲的迅速增長(zhǎng),中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比迅速提升,在2018年已經(jīng)與端游電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比持平,預(yù)計(jì)未來(lái)市場(chǎng)占比將會(huì)進(jìn)一步提升。
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模(億元)
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中國(guó)中國(guó)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《2019-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)分析與投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》共十三章。首先介紹了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境、中國(guó)電競(jìng)整體運(yùn)行態(tài)勢(shì)等,接著分析了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行的現(xiàn)狀,然后介紹了中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局。隨后,報(bào)告對(duì)中國(guó)電競(jìng)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析,最后分析了中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資電競(jìng)行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要采用國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),海關(guān)總署,問(wèn)卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務(wù)部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫(kù)。其中宏觀經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,部分行業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)主要來(lái)自國(guó)家統(tǒng)計(jì)局及市場(chǎng)調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)統(tǒng)計(jì)局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)及證券交易所等,價(jià)格數(shù)據(jù)主要來(lái)自于各類(lèi)市場(chǎng)監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)。
報(bào)告目錄:
第一章電子競(jìng)技的基本概述
1.1 電子競(jìng)技的概念闡釋
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 電子競(jìng)技的特征
1.2 電子競(jìng)技與電子游戲的區(qū)別
1.2.1 出發(fā)點(diǎn)和目的不同
1.2.2 電子競(jìng)技的規(guī)則是體育規(guī)則
1.2.3 電子競(jìng)技的經(jīng)濟(jì)學(xué)原理
1.3 電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)鏈
1.3.1 游戲運(yùn)營(yíng)
1.3.2 賽事運(yùn)營(yíng)
1.3.3 游戲媒體
第二章 2013-2018年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
2.1 全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段及特征
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長(zhǎng)階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2013-2018年全球電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展規(guī)模
2.2.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
2.2.2 電競(jìng)?cè)丝谝?guī)模
2.2.3 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
2.3 2013-2018年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
2.3.1 電競(jìng)行業(yè)地位重要
2.3.2 電子競(jìng)技漸成文化
2.3.3 消費(fèi)結(jié)構(gòu)多樣化
2.3.4 產(chǎn)業(yè)鏈專(zhuān)業(yè)成熟
2.3.5 商業(yè)模式突破
2.4 2013-2018年全球電競(jìng)賽事發(fā)展?fàn)顩r
2.4.1 電競(jìng)賽事關(guān)注度
2.4.2 賽事項(xiàng)目迭代
2.4.3 賽事類(lèi)型重心轉(zhuǎn)變
2.5 國(guó)外電競(jìng)市場(chǎng)典型案例分析
2.5.1 游戲開(kāi)發(fā)商分析
2.5.2 電競(jìng)賽事資金籌集方法
2.5.3 最強(qiáng)勢(shì)的電子競(jìng)技協(xié)會(huì)
2.5.4 創(chuàng)新電競(jìng)衍生產(chǎn)品
第三章 2013-2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展環(huán)境分析
3.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
3.1.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
3.1.2 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
3.1.3 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2 社會(huì)環(huán)境
3.2.1 國(guó)民收入不斷提升
3.2.2 電競(jìng)越來(lái)越大眾化
3.2.3 電競(jìng)社會(huì)偏見(jiàn)改觀
3.3 政策環(huán)境
3.3.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
3.3.2 地方政府鼓勵(lì)扶持
3.3.3 政策有望持續(xù)寬松
3.4 技術(shù)環(huán)境
3.4.1 PC硬件不斷發(fā)展
3.4.2 網(wǎng)絡(luò)的普及和提速
3.4.3 視頻直播技術(shù)成熟
第四章 2013-2018年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)總體狀況分析
4.1 2013-2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 行業(yè)發(fā)展階段
4.1.2 行業(yè)高速發(fā)展
4.1.3 市場(chǎng)需求分析
4.1.4 行業(yè)管理模式
4.1.5 行業(yè)輻射效應(yīng)
4.2 2013-2018年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模分析
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比
數(shù)據(jù)來(lái)源:公開(kāi)資料整理
4.2.1 電競(jìng)愛(ài)好者規(guī)模
4.2.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 電競(jìng)用戶規(guī)模
4.2.4 電競(jìng)獎(jiǎng)金規(guī)模
4.3 2013-2018年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展特征
4.3.1 MOBA成為主流
4.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈不斷細(xì)化
4.3.3 產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新局面
4.3.4 產(chǎn)業(yè)盛宴開(kāi)啟
4.4 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
4.4.1 性別分布情況
4.4.2 年齡分布情況
4.4.3 用戶收入情況
4.5 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)SWOT分析
4.5.1 優(yōu)勢(shì)(Strengths)
4.5.2 劣勢(shì)(Weakness)
4.5.3 機(jī)會(huì)(Opportunities)
4.5.4 威脅(Treats)
4.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
4.6.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展瓶頸
4.6.2 行業(yè)發(fā)展單一
4.6.3 行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)問(wèn)題
4.7 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
4.7.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展策略
4.7.2 行業(yè)管理策略
4.7.3 行業(yè)營(yíng)銷(xiāo)策略
4.7.4 行業(yè)政策建議
第五章 2013-2018年電競(jìng)行業(yè)的商業(yè)模式分析
5.1 商業(yè)模式基礎(chǔ)理論
5.1.1 商業(yè)創(chuàng)意
5.1.2 商業(yè)模式
5.1.3 成功的商業(yè)模式
5.2 國(guó)外成功的電子競(jìng)技商業(yè)模式
5.2.1 歐美模式
5.2.2 韓國(guó)模式
5.3 國(guó)外電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式比較
5.3.1 客戶價(jià)值主張
5.3.2 資源和生產(chǎn)過(guò)程
5.3.3 盈利模式
5.4 中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)盈利模式分析
5.4.1 游戲銷(xiāo)售
5.4.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
5.4.3 商業(yè)廣告
5.4.4 賽事承辦和市場(chǎng)活動(dòng)
5.5 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式價(jià)值評(píng)價(jià)
5.5.1 電競(jìng)手游開(kāi)發(fā)
5.5.2 直播平臺(tái)
5.5.3 游戲內(nèi)容制作方
5.5.4 電競(jìng)垂直社交模式
5.6 我國(guó)電子競(jìng)技商業(yè)模式的思考
5.6.1 現(xiàn)存的問(wèn)題
5.6.2 發(fā)展的建議
第六章 2013-2018年電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)發(fā)展分析
6.1.1 電競(jìng)賽事效應(yīng)分析
6.1.2 電競(jìng)賽事發(fā)展迅猛
6.1.3 賽事運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈
6.1.4 賽事關(guān)注度迅速提高
6.1.5 國(guó)內(nèi)關(guān)注最高的賽事
6.2 電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)盈利模式分析
6.2.1 虛擬門(mén)票
6.2.2 主播、選手經(jīng)紀(jì)
6.2.3 游戲發(fā)行
6.2.4 廣告與版權(quán)
6.3 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)模式分析
6.3.1 政府深入?yún)⑴c
6.3.2 輕度競(jìng)技化游戲加盟
6.3.3 多角度營(yíng)銷(xiāo)切入玩家群體
6.4 WCA(世界電子競(jìng)技大賽)發(fā)展?fàn)顩r分析
6.4.1 觀看情況
6.4.2 媒體關(guān)注情況
6.4.3 本土化崛起之路
6.4.4 引領(lǐng)全民電競(jìng)狂歡
第七章 2013-2018年電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)發(fā)展分析
7.1.1 電競(jìng)直播行業(yè)火熱
7.1.2 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
7.1.3 電競(jìng)直播產(chǎn)業(yè)生態(tài)
7.1.4 直播平臺(tái)運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)
7.1.5 直播平臺(tái)成本分析
7.1.6 未來(lái)盈利模式分析
7.2 電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)狀況分析
7.2.1 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)激烈
7.2.2 直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3 電競(jìng)直播平臺(tái)模式案例分析
7.3.1 海外運(yùn)營(yíng)狀況
7.3.2 中國(guó)運(yùn)營(yíng)狀況
7.3.3 中外模式對(duì)比
第八章 2013-2018年電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈其他環(huán)節(jié)發(fā)展分析
8.1 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
8.1.1 電競(jìng)游戲以端游為主
8.1.2 電競(jìng)游戲生命周期
8.1.3 電競(jìng)游戲廠商分析
8.1.4 電競(jìng)游戲趨勢(shì)分析
8.2 其他環(huán)節(jié)分析
8.2.1 電競(jìng)俱樂(lè)部及聯(lián)盟
8.2.2 職業(yè)選手和主播
8.2.3 賽事執(zhí)行方
8.2.4 電視游戲頻道
第九章 2013-2018年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)潛力企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.1 盛大
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.1.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.1.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.2 網(wǎng)易
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.2.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.2.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.3 騰訊
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.3.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.3.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.4 金山
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.4.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.4.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
9.5 完美時(shí)空
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.5.3 企業(yè)財(cái)務(wù)狀況
9.5.4 電競(jìng)業(yè)務(wù)分析
第十章 2013-2018年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)投資現(xiàn)狀分析
10.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資形勢(shì)
10.1.1 電競(jìng)成為投資熱土
10.1.2 大量資金入局
10.1.3 直播平臺(tái)投資熱
10.1.4 上市公司吸引資本
10.1.5 電競(jìng)生態(tài)平衡危機(jī)
10.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資動(dòng)態(tài)
10.2.1 一級(jí)市場(chǎng)類(lèi)
10.2.2 PE/VC類(lèi)
10.2.3 直接投資類(lèi)
10.3 地方政府投資打造電競(jìng)產(chǎn)業(yè)
10.3.1 銀川
10.3.2 昆山
10.3.3 義烏
10.3.4 南京
10.3.5 鞍山
10.3.6 貴州
第十一章中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)投資潛力分析
11.1 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)增長(zhǎng)潛力
11.1.1 開(kāi)發(fā)空間
11.1.2 轉(zhuǎn)播版權(quán)
11.1.3 廣告贊助
11.1.4 用戶付費(fèi)
11.1.5 賽事彩票
11.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)消費(fèi)增長(zhǎng)潛力
11.2.1 愛(ài)好者邊際消費(fèi)傾向
11.2.2 消費(fèi)項(xiàng)目有望擴(kuò)大
11.2.3 消費(fèi)具有大幅拓展空間
11.3 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)盈利增長(zhǎng)潛力
11.3.1 電競(jìng)觀看流量將拓增
11.3.2 行業(yè)盈利性將大幅改善
11.3.3 行業(yè)外延有望拓展
第十二章中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)投資趨向分析及風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警
12.1 未來(lái)投資趨向
12.1.1 電競(jìng)俱樂(lè)部
12.1.2 電競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)
12.1.3 電競(jìng)直播平臺(tái)
12.2 主要投資風(fēng)險(xiǎn)
12.2.1 政策風(fēng)險(xiǎn)
12.2.2 收視風(fēng)險(xiǎn)
12.2.3 盈利風(fēng)險(xiǎn)
第十三章電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前景趨勢(shì)預(yù)測(cè)(ZYZF)
13.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
13.1.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展機(jī)遇
13.1.2 全球電競(jìng)市場(chǎng)前景
13.1.3 中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景
13.2 中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)分析
13.2.1 電競(jìng)專(zhuān)業(yè)化與市場(chǎng)化
13.2.2 電競(jìng)娛樂(lè)化
13.2.3 電競(jìng)移動(dòng)化
13.2.4 電競(jìng)?cè)窕?/font>
13.2.5 電競(jìng)虛擬化
13.3 2019-2025年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.1 未來(lái)影響因素分析
13.3.2 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
13.3.3 電競(jìng)用戶規(guī)模預(yù)測(cè)(ZYZF)
圖表目錄:
圖表 當(dāng)前海外獎(jiǎng)金池規(guī)模前十的電競(jìng)比賽
圖表 2010-2018年全球電競(jìng)比賽獎(jiǎng)金池與觀看流量比較
圖表 游戲開(kāi)發(fā)商電競(jìng)行業(yè)行為對(duì)比分析
圖表 通過(guò)內(nèi)購(gòu)道具提升等級(jí)
圖表 2008-2018年我國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者數(shù)量
圖表 國(guó)內(nèi)電競(jìng)直播用戶數(shù)量及市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2018-2024年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模
圖表 2018-2024年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)各模塊收入規(guī)模
圖表 2019-2025年中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模
圖表 電子競(jìng)技愛(ài)好者年齡分布
圖表 電子競(jìng)技愛(ài)好者收入情況
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