2016-2022年中國手游行業(yè)市場分析及投資趨勢預(yù)測報告手游 手游市場分析2016-2022年中國手游行業(yè)市場分析及投資趨勢預(yù)測報告,山寨模式"成功率提升策略,"炒作"模式成功率提升策略,全球領(lǐng)先手游開發(fā)商成長經(jīng)驗借鑒

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2016-2022年中國手游行業(yè)市場分析及投資趨勢預(yù)測報告

Tag:手游  
    手機游戲是指運行于手機上的游戲軟件。目前用來編寫手機最多的程序是Java語言,見J2ME。其次是C語言。隨著科技的發(fā)展,現(xiàn)在手機的功能也越來越多,越來越強大。而手機游戲也遠遠不是我們印象中的什么“俄羅斯方塊”踩地雷“貪吃蛇”之類畫面簡陋,規(guī)則簡單的游戲,進而發(fā)展到了可以和掌上游戲機媲美,具有很強的娛樂性和交互性的復(fù)雜形態(tài)了,F(xiàn)在又有了堪比電腦游戲的網(wǎng)頁游戲。于是,拋棄你的隨身聽和Gameboy,買一個好手機吧,你會發(fā)現(xiàn),一個手機已經(jīng)足夠滿足你所有路途中的大部分娛樂需要了。
 
報告目錄:
 
第一章 手游行業(yè)市場情況綜述
1.1 手游行業(yè)市場發(fā)展概況
1.1.1 手游行業(yè)發(fā)展歷程
(1)萌芽時期百花齊放
(2)發(fā)行商、渠道商脫穎而出
(3)傳統(tǒng)巨頭強勢介入
(4)發(fā)行渠道天平傾斜
(5)進入產(chǎn)業(yè)鏈完善階段
1.1.2 手游行業(yè)市場規(guī)模
1.1.3 手游行業(yè)用戶規(guī)模
1.1.4 手游行業(yè)產(chǎn)品分類
1.2 手游行業(yè)競爭情況分析
1.2.1 手游行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量分析
1.2.2 手游行業(yè)競爭格局分析
1.2.3 手游行業(yè)類型競爭格局
(1)按設(shè)備數(shù)量分類
(2)按游戲內(nèi)容分類
1.2.4 手游行業(yè)競爭焦點分析
1.3 手游行業(yè)政策環(huán)境分析
1.3.1 手游行業(yè)監(jiān)管體系分析
1.3.2 手游行業(yè)法律法規(guī)分析
(1)文化產(chǎn)業(yè)政策
(2)簡化審核程序
(3)保護知識產(chǎn)權(quán)
(4)主機市場解禁
(5)資本市場規(guī)范
1.3.3 手游行業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析
(1)建立應(yīng)用軟件黑名單
(2)將出臺手游審批新政策
(3)打擊網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為
1.4 手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析
1.4.1 智能手機行業(yè)發(fā)展分析
1.4.2 無線網(wǎng)絡(luò)行業(yè)發(fā)展分析
(1)無線網(wǎng)絡(luò)發(fā)展優(yōu)勢
(2)無線網(wǎng)絡(luò)發(fā)展方向
1.4.3 端游行業(yè)發(fā)展分析
(1)端游用戶數(shù)量分析
(2)端游市場銷售收入分析
(3)端游市場占有率分析
(4)端游類型分布情況
1.4.4 頁游行業(yè)發(fā)展分析
(1)頁游用戶數(shù)量分析
(2)頁游市場銷售收入分析
(3)頁游市場占有率分析
1.5 手游行業(yè)盈利模式分析
1.5.1 一次性下載付費模式分析
1.5.2 增值服務(wù)收費模式分析
1.5.3 內(nèi)置廣告盈利模式分析
1.5.4 盈利模式創(chuàng)新思路分析
1.6 手游產(chǎn)品生命周期分析
1.6.1 手游生命周期理論分析
(1)引入期/測試期:搜索為玩家獲取信息的主要方式之一
(2)成長期:營銷推廣帶來波浪式上升
(3)成熟期: 核心玩家不斷增加
(4)衰退期:玩家分流 推廣減弱
1.6.2 手游生命周期現(xiàn)狀分析
1.6.3 手游生命周期延長要點
(1)把握社交元素
(2)開發(fā)者側(cè)重點
(3)4G延長手游生命周期
1.6.4 手游生命周期最終走向
 
第二章 "山寨模式"成功率提升策略
2.1 山寨手游整體情況分析
2.1.1 “山寨模式”概念分析
2.1.2 山寨手游整體數(shù)量分析
2.1.3 山寨手游研發(fā)成本分析
2.1.4 山寨手游成功概率分析
2.1.5 山寨手游應(yīng)用特點分析
2.1.6 山寨手游生命周期分析
2.1.7 山寨手游整體經(jīng)營情況
2.2 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
2.2.1 山寨模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
2.2.2 山寨模式創(chuàng)作劣勢分析
2.3 山寨手游主要模式分析
2.3.1 名稱抄襲模式分析
2.3.2 玩法抄襲模式分析
2.3.3 題材抄襲模式分析
2.4 山寨模式成功案例剖析
2.4.1 豪騰嘉科《瘋狂猜圖》案例剖析
2.4.2 騰訊《天天愛消除》案例剖析
2.4.3 騰訊《天天酷跑》案例剖析
2.4.4 Ketchapp《2048》案例剖析
2.5 山寨手游成功率提升策略
2.5.1 山寨模式成功手游共性分析
2.5.2 山寨模式成功要點分析
2.5.3 山寨模式成功率提升策略
2.6 山寨模式應(yīng)用前景及投資分析
2.6.1 山寨模式應(yīng)用前景分析
2.6.2 山寨模式投資分析
 
第三章 "熱門題材移植"模式成功率提升策略
3.1 熱門題材移植手游市場表現(xiàn)分析
3.1.1 熱門題材移植手游整體數(shù)量分析
3.1.2 熱門題材移植手游成功概率分析
3.1.3 熱門題材移植手游產(chǎn)品市場表現(xiàn)情況
3.1.4 熱門題材移植手游研發(fā)成本分析
3.1.5 熱門題材移植手游研發(fā)周期分析
3.1.6 熱門題材移植手游應(yīng)用特點分析
3.1.7 熱門題材移植手游生命周期分析
3.2 熱門題材移植模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
3.3 熱門題材移植主要模式分析
3.3.1 熱門端游、頁游移植模式分析
3.3.2 熱門網(wǎng)絡(luò)小說移植模式分析
3.3.3 熱門影視產(chǎn)品移植模式分析
3.4 熱門題材移植模式成功案例剖析
3.4.1 觸控科技《捕魚達人》案例剖析
3.4.2 樂動卓越《我叫MTonline》案例剖析
3.4.3 Playcrab《大掌門》案例剖析
3.5 熱門題材移植模式應(yīng)用前景分析
3.5.1 熱門題材移植模式投資可持續(xù)性分析
3.5.2 熱門題材移植模式面臨主要問題分析
3.5.3 熱門題材移植模式未來發(fā)展前景分析
3.6 熱門題材移植手游成功率提升策略
3.6.1 熱門題材移植模式成功手游共性分析
3.6.2 熱門題材移植模式成功要點分析
3.6.3 熱門題材移植模式成功率提升策略
3.7 熱門題材移植手游投資建議
3.7.1 熱門題材移植模式投資風險分析
3.7.2 中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)熱門題材移植模式投資建議
 
第四章 "炒作"模式成功率提升策略
4.1 “炒作”模式介紹
4.1.1 “炒作”模式概念分析
4.1.2 “炒作”模式的條件
4.1.3 “網(wǎng)絡(luò)炒作”方法
4.2 “炒作”模式整體情況分析
4.2.1 炒作式手游市場分析
4.2.2 炒作式手游成功概率分析
4.2.3 炒作式手游整體經(jīng)營情況
4.3 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)劣勢分析
4.3.1 “炒作”模式發(fā)展優(yōu)勢分析
4.3.2 “炒作”模式發(fā)展劣勢分析
4.4 “炒作”模式成功案例剖析
4.4.1 游族網(wǎng)絡(luò)《萌江湖》案例剖析
4.4.2 SQUARE-ENIX《百萬亞瑟王》案例剖析
4.4.3 莉莉絲游戲《刀塔傳奇》案例剖析
4.5 “炒作”模式成功率提升策略
4.5.1 “炒作”模式成功手游共性分析
4.5.2 “炒作”模式成功要點分析
4.5.3 炒作”模式成功率提升策略
4.6 炒作”模式應(yīng)用前景及投資建議
4.6.1 2014年手游行業(yè)炒作熱點分析
4.6.2 “炒作”模式應(yīng)用前景分析
4.6.3 中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)“炒作”模式投資分析
 
第五章 "精品打造"模式手游成功率提升策略
5.1 精品手游市場表現(xiàn)分析
5.1.1 “精品模式”概念分析
5.1.2 精品手游整體情況分析
5.1.3 精品手游經(jīng)營情況分析
5.1.4 精品手游成本與周期分析
5.1.5 精品手游成功率分析
5.1.6 精品手游應(yīng)用特點分析
5.1.7 精品手游生命周期分析
5.2 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
5.2.1 精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
5.2.2 精品打造模式創(chuàng)作劣勢分析
5.3 精品打造模式成功案例剖析
5.3.1 暴雪娛樂《爐石傳說》案例剖析
5.3.2 網(wǎng)易《亂斗西游》案例剖析
5.3.3 暢游《天龍八部3D》案例剖析
5.4 精品手游成功率提升策略
5.4.1 精品打造模式成功手游共性分析
5.4.2 精品打造模式成功要點分析
5.4.3 精品打造模式成功率提升策略
5.5 精品打造模式應(yīng)用前景及投資建議
5.5.1 精品打造模式投資前景分析
5.5.2 中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)精品打造模式投資建議
 
第六章 “模式創(chuàng)新型”手游成功率提升策略
6.1 創(chuàng)新型手游市場表現(xiàn)分析
6.1.1 創(chuàng)新型手游市場整體情況分析
6.1.2 創(chuàng)新型手游市場困境分析
6.1.3 創(chuàng)新型手游研發(fā)周期及成本分析
6.1.4 創(chuàng)新型手游應(yīng)用特點分析
6.1.5 創(chuàng)新型手游生命周期分析
6.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
6.2.1 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
6.2.2 創(chuàng)新型模式創(chuàng)作劣勢分析
6.3 創(chuàng)新型手游主要模式分析
6.3.1 游戲玩法創(chuàng)新分析
6.3.2 細分市場創(chuàng)新分析
6.3.3 營銷模式創(chuàng)新分析
6.4 創(chuàng)新型模式成功案例剖析
6.4.1 Rovio《憤怒的小鳥》案例剖析
6.4.2 廣州銀漢《時空獵人》案例剖析
6.4.3 方寸網(wǎng)絡(luò)《怪物X聯(lián)盟》案例剖析
6.5 創(chuàng)新型手游成功率提升策略
6.5.1 創(chuàng)新型模式成功手游共性分析
6.5.2 創(chuàng)新型模式成功要點分析
6.5.3 創(chuàng)新型模式成功率提升策略
6.6 創(chuàng)新型模式應(yīng)用前景及投資建議
6.6.1 創(chuàng)新型模式投資前景分析
6.6.2 創(chuàng)新型模式投資風險分析
6.6.3 中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)創(chuàng)新型模式投資建議
 
第七章 全球領(lǐng)先手游開發(fā)商成長經(jīng)驗借鑒
7.1 美國EA公司
7.1.1 企業(yè)基本情況介紹
7.1.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.1.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.1.4 企業(yè)成長與衍變分析
7.1.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.1.6 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.1.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.2 韓國NEXON公司
7.2.1 企業(yè)基本情況介紹
7.2.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.2.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.2.4 企業(yè)成長與衍變分析
7.2.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.2.6 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.2.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.3 日本Gungho公司
7.3.1 企業(yè)基本情況介紹
7.3.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.3.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.3.4 企業(yè)成長與衍變分析
7.3.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.3.6 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.3.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.4 法國Gameloft公司
7.4.1 企業(yè)基本情況介紹
7.4.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.4.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.4.4 企業(yè)成長與衍變分析
7.4.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.4.6 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.4.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.5 美國Glu公司
7.5.1 企業(yè)基本情況介紹
7.5.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.5.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.5.4 企業(yè)成長與衍變分析
7.5.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.5.6 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.5.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.6 韓國Com2uS公司
7.6.1 企業(yè)基本情況介紹
7.6.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.6.3 企業(yè)成長與衍變分析
7.6.4 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.6.5 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.6.6 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.7 日本開羅游戲公司
7.7.1 企業(yè)基本情況介紹
7.7.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.7.3 企業(yè)成長與衍變分析
7.7.4 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.7.5 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.7.6 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.8 韓國GAMEVIL公司
7.8.1 企業(yè)基本情況介紹
7.8.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.8.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.8.4 企業(yè)成長與衍變分析
7.8.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.8.6 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.8.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.9 美國Kabam公司
7.9.1 企業(yè)基本情況介紹
7.9.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.9.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.9.4 企業(yè)成長與衍變分析
7.9.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.9.6 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.9.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
7.10 日本Colopl公司
7.10.1 企業(yè)基本情況介紹
7.10.2 企業(yè)經(jīng)營情況分析
7.10.3 企業(yè)商業(yè)模式分析
7.10.4 企業(yè)成長與衍變分析
7.10.5 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略分析
7.10.6 企業(yè)成功經(jīng)驗總結(jié)
7.10.7 企業(yè)最新發(fā)展動向分析
 
第八章 國內(nèi)領(lǐng)先手游公司發(fā)展戰(zhàn)略分析
8.1 綜合游戲開發(fā)商手游布局分析
8.1.1 騰訊
8.1.2 網(wǎng)易
8.1.3 盛大
8.1.4 巨人
8.2 手游開發(fā)商經(jīng)營情況分析
8.2.1 暢游
8.2.2 觸控科技
8.2.3 廣州谷得
8.2.4 玩蟹科技
8.2.5 數(shù)字天空
8.2.6 藍港互動
8.2.7 頑石互動
8.2.8 慕和網(wǎng)絡(luò)
 
第九章 中國手游行業(yè)發(fā)展趨勢與投資建議
9.1 手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析
9.1.1 手游行業(yè)精品化趨勢分析
9.1.2 手游行業(yè)兼并重組趨勢分析
9.1.3 手游行業(yè)融合發(fā)展趨勢分析
9.2 手游行業(yè)市場前景預(yù)測
9.2.1 手游行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測
9.2.2 手游行業(yè)用戶數(shù)量預(yù)測
9.2.3 手游行業(yè)付費用戶數(shù)量預(yù)測
9.2.4 手游行業(yè)產(chǎn)品數(shù)量預(yù)測
9.2.5 手游行業(yè)產(chǎn)品類型預(yù)測
9.2.6 手游行業(yè)競爭格局預(yù)測
9.3 中國產(chǎn)業(yè)研究報告網(wǎng)手游行業(yè)發(fā)展建議
9.3.1 手游行業(yè)投資風險
9.3.2 手游行業(yè)投資建議
9.3.3 手游企業(yè)領(lǐng)先建議
9.3.4 手游團隊二次開發(fā)建議
9.3.5 手游企業(yè)發(fā)展建議
 
圖表目錄:
圖表1:手游行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表2:2011-2015年我國手游行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表3:2011-2015年我國智能手機游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表4:2011-2015年我國手游行業(yè)用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)
圖表5:手游產(chǎn)品分類
圖表6:手游產(chǎn)品設(shè)計經(jīng)營模式分類
圖表7:中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)廠商競爭格局(單位:%)
圖表8:目前手機游戲主要游戲產(chǎn)品
圖表9:排名前15位手游產(chǎn)品類型占比分析(按設(shè)備數(shù)量分類)(單位:%)
圖表10:排名前15位單機手游產(chǎn)品占比分析(按國別分類)(單位:%)
圖表11:2014年我國手游產(chǎn)品類型占比分析(按內(nèi)容分類)(單位:%)
圖表12:手游行業(yè)監(jiān)管體系分類
圖表13:2014-2015年手游行業(yè)主要政策分析
圖表14:2014年手機市場份額占比分析(單位:億部;%)
圖表15:2011-2015年我國智能手機游戲行業(yè)市場規(guī)模及增速(單位:億元;%)
圖表16:無線網(wǎng)絡(luò)速率比較(單位:Kbps;Mbps)
圖表17:2011-2015年我國端游用戶規(guī)模及增速(單位:億人;%)
圖表18:2011-2015年我國端游銷售收入及增速(單位:億元;%)
圖表19:2011-2015年我國端游市場占有率變化情況(單位:%)
圖表20:2014年我國端游市場不同類型游戲占比情況(單位:%)
圖表21:2011-2015年我國頁游用戶規(guī)模及增速(單位:百萬人;%)
圖表22:2011-2015年我國頁游銷售收入及增速(單位:億元;%)
圖表23:2011-2015年我國頁游市場占有率變化情況(單位:%)
圖表24:手游收入來源渠道及特征
圖表25:游戲產(chǎn)品生命周期
圖表26:游戲玩家生命周期
圖表27:手游產(chǎn)品生命周期
圖表28:手機游戲消費情況(單位:%)
圖表29:單款游戲留存時間(單位:%)
圖表30:山寨手游整體數(shù)量分析(單位:款,次)
圖表31:成功的山寨手游收入分析
圖表32:山寨模式創(chuàng)作優(yōu)勢
圖表33:山寨模式創(chuàng)作劣勢
圖表34:山寨模式成功要點
圖表35:山寨模式成功率提升策略
圖表36:移植手游整體數(shù)量市場占比情況(單位:%)
圖表37:國內(nèi)頁游移植手游產(chǎn)品運營情況表(單位:萬元/月)
圖表38:移植與獨立研發(fā)手游產(chǎn)品成本對比
圖表39:熱門題材移植模式創(chuàng)作優(yōu)劣勢分析
圖表40:熱門影視產(chǎn)品移植模式優(yōu)劣勢對比
圖表41:《捕魚達人》基本信息
圖表42:《我叫MT Online》基本信息簡介
圖表43:Playcrab《大掌門》基本信息簡介
圖表44:“網(wǎng)絡(luò)炒作”條件
圖表45:“網(wǎng)絡(luò)炒作”方法
圖表46:典型炒作手游下載情況
圖表47:典型炒作手游收入情況
圖表48:“炒作”模式發(fā)展優(yōu)勢
圖表49:“炒作”模式發(fā)展劣勢
圖表50:《百萬亞瑟王》“炒作”策略
圖表51:《刀塔傳奇》優(yōu)劣勢比較
圖表52:《刀塔傳奇》“炒作”策略
圖表53:“炒作”模式成功手游共性分析
圖表54:“炒作”模式成功要點分析
圖表55:炒作”模式成功率提升策略分析
圖表56:2014年手游行業(yè)炒作熱點話題榜
圖表57:“精品”手游整體數(shù)量分析(單位:款,次)
圖表58:成功“精品”手游經(jīng)營情況分析
圖表59:精品打造模式創(chuàng)作優(yōu)勢分析
圖表60:精品打造模式創(chuàng)作劣勢分析
圖表61:2014年無碼測試后百度指數(shù)分布
圖表62:《亂斗西游》游戲特色
圖表63:《亂斗西游》營銷策略分析
圖表64:《天龍八部3D》營銷方式分析
圖表65:精品打造模式成功手游共性分析
圖表66:精品打造模式成功要點分析
圖表67:精品打造模式成功率提升策略分析
圖表68:國內(nèi)創(chuàng)新型手游產(chǎn)品運營情況表(單位:萬元/月)
圖表69:休閑卡牌游戲創(chuàng)新應(yīng)具備的特征
圖表70:《時空獵人》游戲創(chuàng)新特色
圖表71:《怪物X聯(lián)盟》游戲創(chuàng)新特色
圖表72:創(chuàng)新型模式成功手游共性分析
圖表73:創(chuàng)新型模式成功成功要點分析
圖表74:創(chuàng)新型模式成功率提升策略分析
圖表75:美國EA公司基本信息表
圖表76:2012-2014年美國EA公司主要盈利指標分析(單位:百萬美元;%)
圖表77:2012-2014年美國EA公司主要償債能力指標分析(單位:百萬美元;%)
圖表78:韓國NEXON公司基本信息表
圖表79:2013-2015年韓國NEXON公司營業(yè)收入分析(單位:十億日元;%)
圖表80:2013-2015年韓國NEXON公司凈利潤分析(單位:十億日元;%)
圖表81:日本Gungho公司基本信息表
圖表82:2012-2014年日本Gungho公司主要盈利指標分析(單位:百萬日元;%)
圖表83:法國Gameloft公司基本信息表
圖表84:2014年法國Gameloft公司總銷售收入結(jié)構(gòu)(按地域劃分)(單位:%)
圖表85:美國Glu公司基本信息表
圖表86:2011-2014年美國Glu公司主要盈利指標分析(單位:百萬美元;%)
圖表87:近年來美國Glu公司移動平臺上架情況(單位:款)
圖表88:韓國Com2uS公司基本信息表
圖表89:日本開羅游戲公司基本信息表
圖表90:韓國GAMEVIL公司基本信息表
圖表91:2014年韓國GAMEVIL公司收入結(jié)構(gòu)(按地域劃分)(單位:%)
圖表92:美國Kabam公司基本信息表
圖表93:日本Colopl公司基本信息表
圖表94:騰訊控股有限公司基本信息表
圖表95:騰訊控股有限公司業(yè)務(wù)能力簡況表
圖表96:2011-2014年騰訊控股有限公司主要經(jīng)濟指標分析(單位:萬元)
圖表97:2011-2015年騰訊控股有限公司盈利能力分析(單位:%)
圖表98:2011-2014年騰訊控股有限公司運營能力分析(單位:次)
圖表99:2011-2014年騰訊控股有限公司償債能力分析(單位:%,倍)
圖表100:2011-2015年騰訊控股有限公司發(fā)展能力分析(單位:%)
圖表101:廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司基本信息表
圖表102:2011-2015年廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司利潤表(單位:百萬元)
圖表103:2011-2015年廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司資產(chǎn)負債表(單位:百萬元)
圖表104:2011-2015年廣州網(wǎng)易計算機系統(tǒng)有限公司現(xiàn)金流量表(單位:百萬元)
圖表105:上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司基本信息表
圖表106:上海盛大網(wǎng)絡(luò)發(fā)展有限公司業(yè)務(wù)能力簡況表
圖表107:2011-2015年上海盛大游戲有限公司主要經(jīng)濟指標分析(單位:萬元)
圖表108:2011-2015年上海盛大游戲有限公司盈利能力分析(單位:%)
圖表109:2011-2015年上海盛大游戲有限公司運營能力分析(單位:次)
圖表110:2011-2015年上海盛大游戲有限公司償債能力分析(單位:%,倍)
圖表111:2011-2015年上海盛大游戲有限公司發(fā)展能力分析(單位:%)
圖表112:2013-2015年上海盛大游戲有限公司手游業(yè)務(wù)經(jīng)營情況(單位:千元;百萬元)
圖表113:上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司基本信息表
圖表114:2011-2015年上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司利潤表(單位:百萬元)
圖表115:2011-2015年上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司資產(chǎn)負債表(單位:百萬元)
圖表116:2011-2015年上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司現(xiàn)金流量表(單位:百萬元)
圖表117:北京暢游時代數(shù)碼技術(shù)有限公司基本信息表
圖表118:2011-2015年北京暢游時代數(shù)碼技術(shù)有限公司利潤表(單位:百萬美元)
圖表119:2011-2015年北京暢游時代數(shù)碼技術(shù)有限公司資產(chǎn)負債表(單位:百萬美元)
圖表120:北京觸控科技有限公司基本信息表

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